This is not a moment, it’s the movement.

(Miranda, 2015)

Resumen

Tomando como ejemplo el programa educativo EduHam, este ensayo presenta la necesidad de desarrollar los métodos que se implementan en la docencia para generar experiencias que apelen a las emociones y los sentidos de los receptores, ahondando en la capacidad de aprendizaje a través de cambios en el diseño centrado en las necesidades de las personas.

Palabras clave

Métodos de enseñanza, diseño centrado en la experiencia, educación, generación de experiencias.

Figura 1. Selva digital. Margarita Vázquez López, (2025), 28.2 × 21.2 cm.

La educación actual se enfrenta a un desafío complicado: captar la atención de los estudiantes, quienes de manera constante están rodeados de estímulos que generan una barrera difícil de superar con una clase tradicional.

Los métodos de enseñanza suelen enfocarse en una transmisión unilateral y lineal de los contenidos y se están desconectados de los intereses de los estudiantes, por ello, debemos replantearlos y comenzar a brindar experiencias significativas, participativas y relacionadas con el día a día.

En este contexto, el arte y el diseño se convierten en disciplinas aliadas que de manera inesperada pueden innovar y transformar la docencia y los espacios educativos. Un ejemplo es Hamilton, un musical de Broadway creado en 2015 por Lin-Manuel Miranda, que no solo revolucionó el teatro, sino que trascendió del escenario al aula por medio de su programa educativo: EduHam.

El fenómeno que provocó la obra merece un análisis. En un entorno que solía apostar por producciones llenas de escenografías complejas y efectos especiales en vivo, Miranda decidió ofrecer algo diferente: una historia con una narrativa sólida y un diseño escenográfico y de vestuario sencillos, incluyó géneros musicales que no habían tenido cabida en Broadway, como el rap, hiphop o R&B; Hamilton consiguió conectar con personas que no se habían interesado antes en el teatro musical y que incluso no se sentían representadas. Con una tarima giratoria, un elenco diverso y pocos elementos clave en la escenografía, la obra demostró que no se necesita una gran producción para conmover y transformar.

Jesse James Garrett (2002) señala que la experiencia de usuario no se limita a la interfaz, sino a la forma en que las personas interactúan con un sistema, y Hamilton logró a través de su plataforma educativa; por el Gilder Lehrman Institute of American History en alianza con Hamilton y Rockefeller Foundation, buscó integrar historia y artes mediante fuentes primarias y ejercicios de creación estudiantil (Gilder Lehrman Institute of American History, s. f.).

La plataforma funciona de manera similar a lo que Norman (2013) describe como un diseño centrado en las necesidades de las personas usuarias.

El funcionamiento es sencillo para el estudiante: al ingresar a la plataforma recibe una guía correspondiente al grado que cursa, con material didáctico que mezcla fuentes primarias y documentos históricos; la innovación recae en el uso del musical para el estudio de los temas, con tablas comparativas en las que se les pide a los alumnos que ubiquen elementos históricos mencionados en las escenas de la obra, para que puedan reflexionar y culminar en un producto artístico con el conocimiento adquirido, como un rap, un poema, una escena o una canción creada por ellos, asemejando un recorrido del usuario: explorar, interactuar, crear y compartir (Garrett, 2002).

El programa invitó a miles de estudiantes a acercarse a la historia de su país no como oyentes pasivos, sino como creadores de sus propias narrativas Acaso y Megías (2017) plantean que el arte puede transformar la educación al convertir al estudiante en un agente activo de producción de conocimiento, algo que la plataforma hizo realidad al transformar el aula en un espacio dinámico, donde la historia cobra vida a través de quienes la estudian y aprenden.

Norman sostiene que un buen diseño es aquel que se centra en las necesidades de las personas, no en las del sistema o la interfaz, y trasladar esto al aula implica reconocer que el aprendizaje cobra sentido cuando las necesidades, los intereses y contextos de los alumnos conviven. No es necesario convertir cada clase en un espectáculo para captar la atención de los estudiantes, es suficiente con diseñar experiencias educativas de manera intencionada para promover la participación y generar emociones significativas.

Al concebir la enseñanza como una experiencia de usuario en la que el docente actúa como diseñador de narrativas y el aula es el espacio donde todo se programa y ejecuta, el alumno se convierte en el usuario que recorre un camino previa y cuidadosamente elaborado para dar sentido a su aprendizaje.

La implementación no necesita de grandes presupuestos o estrategias complejas, como demostró Hamilton, lo que se requiere es un diseño que centre la experiencia de quien la va a vivir y rompa paradigmas, sin miedo a fallar en el intento; en el ámbito educativo, esto puede traducirse en dinámicas de narración en las que los estudiantes reescriben un tema desde su perspectiva, en actividades que incorporen el performance, la música o la ilustración para reinterpretar un concepto, o en ejercicios colaborativos que transformen la clase en un espacio colectivo de creación.

Las aulas deben ofrecer recorridos que se alineen con lo que un estudiante espera, un aprendizaje que lo involucre, que represente un desafío y le otorgue la oportunidad de asumir un papel activo. Crear una clase desde el diseño y las artes no es solo crear material didáctico visualmente atractivo, es generar una experiencia que logre tocar emociones, involucre los sentidos de los estudiantes, forme un pensamiento crítico en ellos, los ayude a reconocer y entender su contexto y, con todo ello, no solo reciban conocimiento, sino que sean los constructores.

La conclusión es clara, así como Hamilton se atrevió a romper paradigmas y permeó en áreas que parecían distantes del teatro, a través de la creatividad y el peso centrado en conectar con el público mediante dinámicas innovadoras, la educación también debe transformarse y abrazar la creatividad, el arte y el diseño como pilares fundamentales.

Es necesario entender que la verdadera revolución educativa radica en crear experiencias que logren conectar y transformar. Norman menciona que un buen diseño hace que la gente se sienta en control, capaz y motivada, y esa debería ser la meta de cada docente. Si Broadway cambió su curso por una obra que decidió salirse de la norma desde la creatividad, la educación también puede hacerlo.

Referencias

Acaso, M., & Megías, C. (2017). Art Thinking: Cómo el arte puede transformar la educación. Paidós.

Garrett, J. J. (2002). The elements of user experience: User-centered design for the web. New Riders.

Gilder Lehrman Institute of American History. (s. f.). Hamilton Education Program. Recuperado el 29 de mayo de 2026, de https://hamilton.gilderlehrman.org/

Miranda, L.-M. (2015). Hamilton: An American musical [Musical]. Richard Rodgers Theatre.

Miranda, L.-M., & McCarter, J. (2016). Hamilton: The revolution. Grand Central Publishing.

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. and expanded ed.). Basic Books.