“La realidad virtual, por supuesto, se volverá una forma estética: se podrá crear arte con las computadoras. Pero no es ese el asunto; ocurre que la operación misma, la elaboración de la información será una acción estética.”

Jean Baudrillard (La simulación en el arte, 1994: p.2) 1

Resumen

En un mundo saturado de imágenes digitales y tecnologías de visualización avanzadas, el régimen escópico se ha transformado significativamente, moldeando nuevas formas de interacción y contribuyendo en nuestra percepción de la realidad. En este artículo se analiza cómo el concepto de régimen escópico prevalece en la cultura visual contemporánea y en la relación entre tecnología y arte. A través del glitch, se estudia cómo los errores en las imágenes digitales se han convertido en herramientas críticas dentro del arte, discutiendo así la representación visual. En tanto que el glitch se ha incorporado a la estética contemporánea,ha adquirido la flexibilidad de ser reinterpretado como un medio para dar cuenta de la fragilidad de los sistemas tecnológicos y nuestra relación con ellos. En este contexto, la recepción del glitch se convierte en la esencia del diálogo entre lo real y lo simulado.

Palabras clave
Glitch, régimen escópico, simulación

Un nuevo régimen escópico

El error y el accidente han sido, históricamente, elementos fundamentales en el desarrollo del arte. Desde el dadaísmo hasta el arte povera, el valor del error como herramienta creativa ha permitido que se involucren nuevos procesos para la producción artística, ejecutando técnicas y yuxtaponiendo campos del conocimiento, fomentando así otras formas de expresión. En este contexto, el glitch emerge como una actualización contemporánea del error, enraizada en un mundo dominado por la tecnología digital.

Este texto aborda cómo el glitch, inicialmente considerado un fallo técnico, en los últimos años se ha empleado como estrategia estética que cuestiona nuestra relación con la tecnología, la representación visual y la realidad misma.

Hoy en día, términos como glitch, glitch art y estética glitch forman parte de nuestro vocabulario cotidiano para describir la disrupción, interferencia y errores en las imágenes, integrándose en el lenguaje coloquial de manera que, su significado, es inmediatamente reconocible al observar un glitch en la pantalla. Según el sitio de internet Wikipedia, define que un glitch (del Yiddish “שטילג”), en el ámbito de la informática o los videojuegos, es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o videojuego en cuestión, no puede considerarse un fallo, sino más bien una característica no prevista.

Por su parte, al preguntarle a una inteligencia artificial ¿qué es el glitch? El texto generado por ChatGPT2 indicó que, el término glitch se refiere a un fallo o error transitorio en un sistema, especialmente en el contexto de la tecnología y los medios digitales. Estos errores pueden manifestarse de diversas formas, como distorsiones visuales (de elementos estructurales, de posición, verticales, horizontales, cromáticos, por mencionar algunos), interrupciones de audio, malfuncionamientos en software o problemas en dispositivos electrónicos. Aunque los glitches son comúnmente percibidos como “indeseables”, también han sido adoptados como una herramienta creativa en varias disciplinas artísticas, dando origen a lo que se conoce como glitch art (OpenAI, 2023).

Rosa Menkman, teórica del arte, curadora y artista visual holandesa especializada en arte glitch, lo describe como “una ruptura temporal que revela la falla del sistema, una ruptura dentro del flujo de la tecnología, que da lugar a una nueva comprensión de los medios tecnológicos” (Menkman, 2011).

Por otro lado, la propuesta de Legacy Russell en Glitch Feminism: A Manifesto (2020) describe que el término glitch, tal como lo conocemos actualmente, se popularizó en la década de 1960 y fue inmortalizado en el libro Into Orbit (1962). En esta obra, el astronauta John Glenn escribió: “Un término que adoptamos para describir algunos de nuestros problemas fue glitch. Literalmente, un fallo… un cambio de voltaje tan minúsculo que ningún fusible podría protegerlo” (Russell, 2020).

Estas definiciones coinciden en que, aunque los glitches son generalmente considerados indeseables en términos técnicos, su efecto no siempre es negativo. Tal como lo afirma Tania Castellano San Jacinto en su texto A la caza del error. La destrucción de la imagen digital como práctica de creación (2020) “el glitch no resulta ser un fenómeno tan contemporáneo como parece, sino que su antecedente analógico ya inauguraba una estética del error gracias a las distorsiones e interferencias producidas en la pantalla de tubo catódico.” (Castellano, 2020).

La corriente artística del glitch art aprovecha los errores y distorsiones digitales para crear diversas obras que demuestran que los errores se adaptan y son oportunidades para la expresión artística. Por lo tanto, el glitch no es un fenómeno exclusivamente digital; sus antecedentes analógicos, como las distorsiones en pantallas de tubo catódico, ya mostraban una estética del error.

En este sentido, el glitch art representa una síntesis entre la tradición del accidente en el arte y las posibilidades expresivas de las tecnologías contemporáneas. “Pese a que las categorías y etiquetas ayuden a comprender la naturaleza de este nuevo género, Menkman nos recuerda que más allá de ellas el glitch art no existe sólo en el plano de la producción, sino también en el de la recepción” (ibid). El término glitch reitera lo siguiente: mientras que su origen y uso técnico lo definen como un fallo menor en sistemas electrónicos, su reinterpretación en el arte y la cultura digital lo eleva a una herramienta creativa y una característica distintiva en ciertos contextos. Esta evolución manifiesta que se puede transformar la percepción.

Ahora, tomando en consideración el entendimiento del término glitch art, ¿cuánta relevancia tiene dentro de la cultura visual contemporánea? El historiador estadounidense Martin Jay, en su texto Regímenes escópicos de la modernidad (2004) 3 analiza cómo diferentes filósofos y teóricos han abordado las formas en que se percibe el mundo visualmente, ya que estos regímenes escópicos demuestran las contradicciones entre lo visible y lo que permanece oculto en la modernidad. Los regímenes escópicos abarcan desde la mirada objetiva y científica además de los enfoques subjetivos e interpretativos (Jay, 2004). Si bien, Jay desarrolla cómo estos planteamientos han influido en el pensamiento moderno sobre el cine, el arte y la percepción en general. A partir de lo anterior, en relación al glitch podemos preguntarnos ¿cómo configura el uso del glitch en la cinematografía nuestra percepción de la realidad‑ficción, y qué implicaciones tiene esto para la narrativa visual? La incorporación del glitch de manera estandarizada en la cinematografía comercial contemporánea demuestra cómo los errores visuales pueden desestabilizar nuestra interpretación de lo real y lo virtual.

Figura 1. The Matrix (1999) [Fotograma de la película]. Warner Bros.

Nota. La imagen representa la estética del flujo de código característico de la película The Matrix (1999), en el que las siluetas humanas emergen como parte de un entorno de simulación. Tomado de The Matrix [Fotograma de la película]. (1999). Warner Bros.

Por ejemplo, en la película The Matrix (1999) de las hermanas Wachowski, el código que flu‑ ye, posiblemente interpretado como un glitch en la Matrix, sirve como una advertencia de que lo que los personajes y el espectador ven no es la verdadera realidad sino una representación ficticia (Figura 1). De esta manera los glitches son síntomas de errores en el sistema, lo cual es importante para la trama, la diégesis y la filosofía de la película, porque sugieren que hay una realidad más allá de la simulación.

Figura 2. Wreck-It Ralph [Fotograma de la película], 2012, Walt Disney Animation Studios. Dirigida por Rich Moore.

Nota. La imagen muestra a Vanellope von Schweetz, en el instante en que su “condición” de glitch se manifiesta. Dentro de la narrativa, este defecto es motivo de burla y exclusión por parte de los demás personajes de la película, quienes la consideran un error. Tomado de Moore, R. (Director). (2012). Wreck-It Ralph [Fotograma de la película]. Walt Disney Animation Studios.

Por otro lado, en los últimos tiempos las películas dirigidas a las nuevas generaciones ya han incorporado el glitch asociado a la definición del mundo de los videojuegos. El personaje de Vanellope von Schweetz que aparece en la película de animación Wreck-It Ralph (2012), dirigida por Rich Moore, tiene una “condición” de glitch que la hace parpadear aleatoriamente, dicha condición para la trama de la película es un aspecto negativo (Figura 2). De manera similar ocurre en las películas de la productora Marvel Entertainment Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018) y Across the Spider-Verse (2023), que incluyen cambios en el estilo de animación y distorsiones gráficas. El personaje principal, Miles Morales se fragmenta esporádicamente. lo cual es un claro ejemplo de representación visual en la cinematografía contemporánea que marca la división de la realidad y simulación, siendo éste último el universo al que pertenece (Figura 3).

Figura 3. Across the Spider-Verse (2023) [Fotograma de la película]. Dir. K. Ramsey. Sony Pictures Animation

Nota. La imagen presenta a Miles Morales, visualmente, esta representación incluye fragmentaciones de su cuerpo, distorsiones gráficas y variaciones en el estilo de animación, lo que enfatiza la inestabilidad de su existencia entre dos realidades. Tomado de Ramsey, K. (Director). (2023). Across the Spider‑Verse [Fotograma de la película]. Sony Pictures Animation.

La transformación del régimen escópico en la cultura visual contemporánea, marcada por el uso del glitch en el cine, demuestra un cambio cultural de nuestra percepción visual-tecnológica. Estos ejemplos ilustran cómo el glitch funciona como una metáfora visual-narrativa para discutir la realidad y la percepción. ¿El glitch cuestiona la autenticidad de lo que vemos? Este planteamiento podría encontrar respuesta en las teorías de Jean Baudrillard, un crítico francés de la sociedad posmoderna. En su texto Simulacros y la Simulación (1981) sostiene que, en la cultura contemporánea, los simulacros han empezado a anteceder a la realidad. Esto implica que lo que percibimos como “realidad” es, de hecho, una hiperrealidad: una construcción de la realidad generada por simulacros. Esta hiperrealidad, más convincente y “real” que la realidad misma, conduce a un escenario donde la línea entre realidad y simulación se vuelve indistinguible.

Al contrario que la utopía, la simulación parte del principio de equivalencia, de la negación radical del signo como valor, parte del signo como reversión y eliminación de toda referencia. Mientras que la representación intenta absorber la simulación interpretándola como falsa representación, la simulación envuelve todo el edificio de la representación tomándolo como simulacro (Baudrillard, 1981).

Según Baudrillard, la simulación no busca representar o imitar la realidad; más bien, elimina cualquier referencia a una realidad auténtica, operando bajo un régimen de equivalencias donde los signos solo se refieren a otros signos, no a realidades externas. En relación con el glitch, visto como una falla o error técnico, puede ser analizado desde la perspectiva teórica de Baudrillard como una manifestación de la simulación.

No es simplemente una representación errónea de la realidad digital; es una interrupción que devela la naturaleza esencialmente simulada de esa realidad, dado que el glitch destaca la artificialidad de los entornos digitales sobre nuestra percepción de lo que es real y lo que es simulación.

Paralelamente, el filósofo, psicoanalista y crítico cultural esloveno Slavoj Žižek, en Lacrimae Rerum: Ensayos sobre cine moderno y ciberespacio (2005), analiza la película The Matrix y la ocultación de lo real.

Matrix también funciona como la “pantalla” que nos separa de lo real, que hace soportable el “desierto de lo real”. Sin embargo, no debemos olvidar aquí la ambigüedad radical de lo Real lacaniano: no se trata del referente último que cubrir/embellecer/domesticar con una pantalla de fantasía. Lo real es también y primariamente la pantalla misma, como obstáculo que distorsiona, ya siempre, nuestra percepción del referente, de la realidad que tenemos delante (Žižek, 2005).

Recordando que el régimen escópico, como lo describió Martin Jay, se ocupa de cómo las sociedades estructuran la visión y lo visible, algo que también toca la teoría de Baudri‑ llard cuando habla de la simulación como una creación que reemplaza y se convierte en más real que la realidad misma, formando lo que él llama hiperrealidad. Žižek analiza cómo las percepciones de lo que es “real” pueden ser fundamentalmente distorsionadas por las “pantallas” mediante las cuales interpretamos el mundo, un concepto que Baudrillard desarrolla aún mejor proponiendo que la simulación envuelve la realidad hasta hacerla indistinguible.

Poner a dialogar a los autores que abordan el régimen escópico, la simulación (Baudri‑ llard) y lo “real” de la pantalla (Žižek), con‑ duce a problematizar el entendimiento del glitch, puesto que la visión, en el contexto contemporáneo, se convierte en una actividad que implica ver, interpretar y manipular múltiples capas de realidad simulada.

Por añadidura, la estética glitch entendida como una autonomía del arte que Theodor Adorno defendía en su texto Teoría Estética (1970), permite que el arte opere dentro de la estética comercial convencional. “El arte se mantiene en la verdad al hacerse, en su autonomía, la semblanza de lo contrario: la negación de la sociedad pragmática” (Adorno, 1970). Los glitches, que se caracterizan por errores digitales y corrupciones de datos, no se ajustan a las normativas de producción artística estandarizada, resistiendo la homogeneización de la industria cultural. Así, el glitch art como un esfuerzo para “hacer visibles las contradicciones” en nuestra relación mediada tecnológica y cultural con el mundo (ibid).

Dicho lo anterior, el desarrollo de un nuevo régimen escópico en la cultura visual contemporánea marcaría un cambio significativo en cómo se interpreta la realidad en la era digital, porque el glitch, como una forma de expresión artística, manifiesta que los errores pueden servir como herramientas críticas y tácticas visuales de representación debido al desmantelamiento de la artificialidad de nuestra realidad digital y de lo que consideramos real.

 

Reflexiones conclusivas

El glitch art señala cómo los errores pueden resignificarse como herramientas críticas y tácticas visuales. En un mundo cada vez más mediatizado, donde las imágenes digitales dominan nuestra percepción, el glitch funciona como un recordatorio de la artificialidad propia de estos entornos. Este nuevo régimen escópico deja claro que las nociones tradicionales de realidad y representación, se correlaciona con las tecnologías que estructuran nuestra visión del mundo.

Si bien el glitch que solía ser un obstáculo para el progreso tecnológico, ha sido la herramienta para representar metafóricamente el error, tanto en la cinematografía como en la fotografía e incluso la música y el diseño. “La nueva forma de arte glitch se enfoca en el diseño y los productos finales, más que en la interrupción del proceso tecnológico. Lo que antes se percibía como un problema se ha transformado en un filtro o defecto predeterminado” (Menkman, 2011).

En resumen, los errores estandarizados simbolizan la domesticación y comercialización, donde los errores ocurren en un estilo pre‑ configurado. Aún cuando el glitch es un medio para resignificar la imagen, ésta se mantiene debido a su apropiación por el arte. El desarrollo de un nuevo régimen escópico en la cultura visual contemporánea, distinguido por el uso del glitch, constata otra propuesta sobre la interpretación de la realidad en la era digital y los modos de ver. De esta forma, la estandarización del glitch podría implicar que la percepción de éste no se limite a la mera corrupción de la imagen, sino que se interprete como una profundización conceptual, equiparable a las distintas vanguardias que han marcado cada momento histórico del arte.

No obstante, el glitch rechaza la hegemonía del régimen estético y escópico basado en el hecho de que la imagen es una representación precisa de la realidad. En la era digital, el error nos obliga a reconsiderar cómo interpretamos las imágenes dentro del concepto de falla e imperfección. En la estética glitch, las imágenes no son vistas como representaciones precisas de la realidad, las imágenes son construcciones mediadas que, dependiendo de dónde estamos mirando, pueden ser manipuladas y resignificadas de una múltiple variedad de formas. Finalmente, la incorporación del glitch, como evolución del concepto del error en la estética contemporánea, cuestiona nues‑ tra experiencia visual, además marca una pauta para reinventar las narrativas visuales del presente hacia la técnica, donde cada vez se utilizan más métodos de experimentación con el uso de tecnologías avanzadas y medios analógicos/ digitales para la producción artística.

Figura 4. Wreck-It Ralph [Fotograma de la película], 2012, Walt Disney Animation Studios. Dirigida por Rich Moore.

1 La simulación en el arte es la segunda de tres conferencias dictadas en el Centro Documental de la Sala Mendoza por Jean Baudrillard durante su estancia en Caracas en 1994. Forman parte de este ciclo las conferencias: La simulación en el arte y La escritura automática del mundo, compiladas por Monte Ávila Editores en el año 1998 bajo el título: La ilusión y la desilusión estéticas.

2 ChatGPT es un modelo de lenguaje desarrollado por OpenAI, basado en la arquitectura GPT (Generative Pre-trained Trans- former). GPT-4, la versión actual en la que se basa ChatGPT, es un modelo de inteligencia artificial.

3 Martin Jay, Campos de fuerza: Entre la historia intelectual y la crítica cultural, trad. Alicia Bixio (Paidós Ibérica, 2004).

Referencias

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