Resumen

El impacto de las nuevas tecnologías en las artes y el diseño ha generado transformaciones sustanciales, al igual que en otras disciplinas. Las tecnologías que han repercutido en mayor medida son aquellas basadas en la creación y la comunicación digital, destacando en su condición de virtual, las realidades extendidas, clasificadas así tanto en ámbitos académicos como comerciales. Estas emergen en diferentes soportes con diversas potencialidades para los procesos artísticos y del diseño, para la comunicación visual.

La realidad aumentada, la realidad mixta y la realidad virtual, manifestaciones que conforman el conjunto de las realidades extendidas, pueden considerarse, debido a sus características inherentes, soportes para la comunicación y la expresión que deben integrarse al cuerpo teórico, la práctica y el estudio de las artes y los diseños.

Esta propuesta tiene como objetivo fomentar la discusión sobre estas tecnologías a través del conocimiento de los fundamentos teóricos que las vinculan con las disciplinas de la expresión y el diseño para la comunicación. Busca aportar una base epistemológica que contribuya a: formular un consenso sobre la importancia de clasificar estas manifesta- ciones dentro de las disciplinas de la comunicación visual, el diseño y la expresión; divulgar las posibilidades que ofrecen estas tecnologías en el aula y en la práctica profesional de artistas y diseñadores; y enfatizar la relevancia de integrar las realidades extendidas en los programas de enseñanza de las escuelas de artes y diseño.

Palabras clave
Realidades extendidas, realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, soporte, tecnologías inmersivas, técnicas de representación, continuum, multidisciplina, interdisciplina, inmersión, interactividad, medios digitales, innovación pedagógica, tecnologías emergentes

Introducción

El arte y el diseño son un producto del sapiens sapiens, clasificación del homínido que, de acuerdo con Valdebenito, es el “asociado al desarrollo tecnológico” (2007, p. 73). Tanto el arte como el diseño han estado inherentemente vinculados a la técnica, la cual ha posibilitado la labor de las disciplinas en una continua relación de influencia iterativa que, hasta el momento, no cesa. Emmer (1992) utiliza como ejemplo el trabajo de Piero della Francesca para ilustrar la conexión entre la práctica artística y los desarrollos científicos (Figura 1). En el texto, el autor menciona cómo el conocimiento de la matemática y la geometría resultó decisivo para lograr la representación precisa en el uso de la perspectiva dentro de la creación del artista matemático, como define a della Francesca, quien, mediante el uso del conocimiento científico y tecnológico desarrollado durante el siglo XV, dio origen a su obra.

Figura 1. Piero della Francesca. Flagellazione [Óleo y temple sobre tabla]. Posterior a 1444.

Al aplicar el conocimiento científico y la sensibilidad artística, el autor legó un producto considerado como una obra de arte fundamental. En la representación pictórica, puede observarse el manejo de las formas geométricas y el uso de la perspectiva, que ofrece al espectador una imagen que simula la profundidad del espacio de una manera realista. El autor menciona cómo esta obra, además de ser un ejemplo de la colaboración entre arte y tecnología, ofrece una conexión histórica hacia las representaciones basadas en la computación gráfica contemporánea, la cual se fundamenta en operaciones matemáticas para generar la representación final a través de píxeles (Figura 2).

Figura 2. Kept below the crescent moons [Imagen generada por computadora], 2020, por @comrade_ hoff. https://www.instagram.com/p/B--RQkqjqAs/

La tecnología, en esta época moderna, ha impactado de manera significativa a todas las áreas del conocimiento debido a sus características inherentes. Los soportes digitales que median la expresión y la comunicación tienen una preponderancia evidente en las sociedades actuales, planteando oportunidades y desafíos que suponen parámetros especiales y diferentes a otros soportes físicos y audiovisuales que podemos denominar (con el objetivo de la separación explicativa) “tradicionales”.

En este orden, la computación digital emerge desde la cibernética hacia las llamadas realidades extendidas, las cuales dependen de la virtualidadgenerada por las plataformas informáticas, situándose como un conjunto de manifestaciones que transmiten los mensajes a través de un lenguaje propio y que ofrecen amplias posibilidades para la práctica artística y de los diseños. Sus funciones comunicativas y de representación formulan en el usuario-espectador una percepción y recepción de las ideas y la expresión que resultan en potencialidades que difieren de otros soportes (Nieto, 2020, p. 148).

Las Realidades eXtendidas

En su artículo seminal sobre la categorización de estas tecnologías, Milgram & Kishino (1994) proponen que estas se agrupen dentro de un continuo de diferentes expresiones que, en ese momento, funcionaban de acuerdo con el dispositivo de visualización (display) que las reproducía. El término display, proveniente del inglés, es un referente importante para entender el funcionamiento tecnológico de las realidades extendidas; su traducción literal es: pantalla, exhibición o visualización. Es importante entender que el display, dentro de estas tecnologías, se refiere al concepto de exhibir y presentar la información a los sentidos corporales, por lo que esta palabra adquiere un significante de presentación de la información dirigida a los sentidos del cuerpo humano, trascendiendo la mera traducción de pantalla.

Siguiendo la clasificación de los autores mencionados, se propone taxonomizar a las realidades extendidas como un continuum de tecnologías similares que se producen y suceden en diversos dispositivos electrónicos, como los teléfonos inteligentes o los visores de realidad virtual. Esta clasificación, como un conjunto que sigue un orden de virtualidad, se dirige de izquierda a derecha comenzando en la Realidad Aumentada (RA), pasando por la Realidad Mixta (RM) y terminando en la Realidad Virtual (RV) como la última condición de simulación. Algunos autores proponen que las diversas manifestaciones se conjunten bajo una “sombrilla” (Dwivedi et al., 2022, p. 16), consolidando así la determinante del continuum. A partir de estas propuestas de clasificación, se presenta el siguiente diagrama (figura 3) para la mejor comprensión del concepto, el cual contiene bajo el resguardo de la sombrilla a la rr, la rm y la rV como los productos cibernéticos que cuentan con el mayor reconocimiento académico y empresarial.

De manera similar a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las manifestaciones agrupadas bajo el término de realidades extendidas, como producto de los sistemas digitales, están sujetas a la constante evolución de los componentes electrónicos y las actualizaciones de software y hardware que las configuran. En consecuencia, la definición, denominación y conceptualización de estas tecnologías también se encuentran en un proceso de transformación que responde a dichas actualizaciones. En este sentido, el concepto y la taxonomía asociada a las realidades extendidas han comenzado a ser redefinidos y revisados por diversos autores, como Skarbez et al. (2021), atendiendo a las condiciones actualizadas y dependientes de las tecnologías vigentes; resultando en un trabajo constante la definición y clasificación hasta este momento.

Figura 3. Continuum XR [Vectores], 2024, por Raúl C. Nieto. El continuum de las Realidades eXtendidas.

El término realidades extendidas proviene de la traducción de extended reality o eXtended reality. En consecuencia, y por practicidad, en la literatura de habla inglesa ha tomado preponderancia abreviar con las siglas XR 1 a esta agrupación, siendo utilizadas por investigadores (Ratican et al., 2023), empresas (Sag, 2024) y organiza- ciones (Me Emergence of Extended Reality (XR) Technologies, 2024) para referirse a este continuo que define a las tecnologías digitales inmersivas. Ontológicamente, las realidades extendidas son lo que no son, y son y existen en su condición de virtualidad, de potencialidad. Parafraseando a Deleuze (2016), lo virtual en estas tecnologías no son meras abstracciones de lo cognoscible, no son ilusiones ni simulaciones; poseen una realidad efectiva que puede actualizarse, pues contienen estructuras y potencialidades que pueden manifestarse y se manifiestan en la realidad, en lo que conocemos como lo real. En palabras propias, se conforman desde su propia virtualidad, materializándose en la percepción del usuario a través de la inmersión, la presencia, el embodiment 2 y la interactividad, aspectos fundamentales que tienen sus límites actuales en la extensión que permita el dispositivo electrónico.

Las últimas transformaciones aceleradas, basadas en la íntima conexión entre la información digital y nuestras capacidades perceptivas, nos conectan con realidades que van mucho más allá de nuestros sentidos naturales, dando paso a nuevos y prolíficos campos como la Realidad Aumentada y Virtual (AR y VR). (Couceiro, 2021, p. 79)

Foto 1. Anónimo. (1943). Early Link Trainer [Fotografía].

De acuerdo con el expertise 3 de quien escribe, con los resultados tangibles de la investigación académica sobre medios digitales interactivos que continúa hasta la fecha y sintetizando las ideas de diferentes autores como Burdea & Coiffet (2014) y Jerald (2015), las realidades eXtendidas modelan en el usuario una experiencia multisensorial interactiva en tiempo real que comprende cuestiones inherentes a la imagen y su representación, así como otras que suceden en la percepción (Nieto, 2020, p. 72).

El uso de estas tecnologías inmersivas basadas en programas informáticos impacta diferentes disciplinas y áreas del conocimiento. La industria militar, la ingeniería y la medicina han sido pioneras en su implementación, incluso desde sus primeras formas como simuladores de vuelo (figura 4) en el caso de la industria bélica.

Figura 4. John Wick (Fortnite) [Imagen por computadora], 2023, por DarkVadorDylan. Skin de John Wick para Fortnite.

De igual manera, se puede considerar su importancia en la comunicación y la expresión, reconocida desde hace más de tres décadas.

… para comenzar a entender el impacto de la realidad virtual en la disciplina de la comunicación, no podemos asumir simplemente que es un medio de representación, se debe considerar que el concepto y la tecnología desafían nuestras convicciones más arraigadas acerca de los medios de comunicación y las imágenes mediadas.4 (Gunkel, 2000, p. 46)

En la época de las tecnologías digitales, donde las imágenes son omnipresentes, el diseñador y el artista tienen una función de máxima importancia. Ya sea en las redes sociales o en el net art, la generación de representaciones a través de lo virtual ya podría inscribirse como una especialidad propia en cada uno de los dominios metodológicos de las artes y los diseños.

Otros soportes para la expresión y la comunicación

Las ideas representadas a través de la imagen y sus formas, como aspecto consustancial de las artes y el diseño, se materializan a través de diferentes soportes: pintura, instrumento, escultura, página web, videomapping, etc. El conjunto de tecnologías de las Xr constituye indudablemente un soporte mediador, ya que cumplen con las características que definen a estos en su capacidad de representar la información a través de códigos que se convierten en lenguajes. Incluso en la complejidad que pudiera resultar en su producción, estos soportes transmiten ideas e información. Biocca & Levy (1995) definen a la RV como un medio de comunicación fascinante cuya esencia desafía nuestras nociones más profundas de lo que es o puede ser la comunicación5. A partir de la fecha señalada, estas tecnologías continúan siendo objeto de estudio como medios transmisores; Gutiérrez (2020) lo menciona al escribir sobre la rV y la rr: todo nuestro mundo… podría estar interconectado en una inmensa red de información, comunicación y control.

Las Xr son un conjunto de mediadores similares que no necesariamente funcionan y transmiten sus mensajes de maneras y formas iguales. El mensaje se transforma en su forma y función de un dispositivo a otro, debido a las características tecnológicas propias de cada sistema electrónico. Estas diferencias graduales tienen características comunes que son definitorias entre las diversas plataformas. En consecuencia, las siguientes condiciones se consideran necesarias para la clasificación dentro del continuo:

Imaginación: Este aspecto de los procesos mentales es parte integral de la propuesta de las “tres I” (Inmersión, Interactividad e Imaginación) de Burdea & Coiffet (2014).

Inmersión: Las tecnologías Xr proporcionan una sensación de presencia y embodiment 6, permitiendo a los usuarios experimentar la sensación de ser y estar inmersos con objetos y entornos digitales.

Interactividad: En estas manifestaciones, los usuarios pueden interactuar mediante el uso de interfaces de comunicación con características propias. El diseño e implementación de este tipo de comunicación humano-máquina-humano constituye una labor donde las habilidades y conocimiento de artistas y diseñadores de la comunicación resultan fundamentales.

Multisensorialidad: Las experiencias Xr involucran múltiples sentidos, creando una experiencia holística que es percibida en la inmersión a través de la interactividad.

Representación en tiempo real 7: Otra de las condiciones importantes es la representación de la virtualidad en tiempo real. Tanto los objetos digitales como los entornos virtuales son renderizados de acuerdo a las acciones del usuario.

Computación espacial 8: Permite que las tecnologías Xr aprovechen las representaciones tridimensionales en el espacio real y simulado para crear interacciones que facilitan a los usuarios navegar y manipular contenido digital de manera “natural” e intuitiva.

El artista y el diseñador pueden involucrarse en diversos aspectos de la producción de las Xr (Nieto, 2020, p. 157), como la representación a través de objetos virtuales, actividad estrechamente vinculada a la práctica profesional. Otro aspecto fundamental que debe destacarse es la noción y el entendimiento del tiempo y espacio, lo cual permite inferir una diversidad de posibles manifestaciones artísticas y diseñísticas que abarcan desde lo estático hasta la participación interactiva del usuario como co creador y artífice mediador de los productos artísticos y de comunicación, véase Berenguer (2004).

En este y otros aspectos, los profesionales de la comunicación y la expresión tienen la oportunidad de participar e ingresar a nuevos nichos de manera multi e interdisciplinar. Cabe destacar que el conocimiento necesario en el manejo de las herramientas de hardware y software es compartido con otras manifestaciones de la virtualidad, como los videojuegos, el modelado 3D y la animación CGI.

Asimismo, es relevante mencionar que, dentro de esta tipología, y como ejemplo esclarecedor de un producto de las tecnologías digitales inmersivas, es viable situar al videojuego como producto cultural que forma parte de los lenguajes propios de las Xr. (Figura 5) Como señala Lev Manovich: uno de los principales elementos que hacen posible a todo videojuego es siempre su entorno virtual (como se citó en Cuenca, 2020). Por consiguiente, esta manifestación debería entenderse dentro del continuo de la virtualidad, practicando y estudiando sus potencialidades de expresión y comunicación al igual que los otros productos de las realidades extendidas.

Conclusiones

La finalidad de esta propuesta es considerar a las realidades extendidas (xr) como un continuum de manifestaciones tecnológicas que van desde la realidad aumentada en sus formas más básicas de representación hasta la realidad virtual, la cual en un futuro pudiera simular la interacción con lo fenomenológico de una manera totalizadora. Definir este consenso resultará fundamental en los procesos formativos y profesionales de las artes y el diseño, dando lugar a una epistemología ordenadora sobre el significado de estas tecnologías como otros soportes que se agregan a la práctica y estudio en las técnicas de representación propias de las disciplinas mencionadas.

Las tecnologías que conforman el continuum de las xr ―la rr, la rm y la rv― pueden resul- tar incomprendidas en el marco de la función del arte y el diseño; sin embargo, presentan extensas oportunidades para generar nuevos nichos para la actividad profesional y la investigación. Además, como medio digital, las xr ofrecen la posibilidad de utilizar las plataformas propias de las TIC, lo cual enriquece las variables del desarrollo creativo mediante las diferentes aplicaciones existentes.

Las potencialidades artísticas y comunicativas de estas tecnologías plantean retos y desafíos, como la implementación de metodologías adaptadas a nuestros contextos socioeconómicos latinoamericanos. Entonces, la integración de las realidades extendidas en un plan de estudios tendría un impacto transformador en la educación y capacitación de los estudiantes, equipándolos con las habilidades y competencias necesarias para acceder a los puestos de trabajo relacionados con los medios digitales inmersivos en tiempo real. Las demandas de la industria creativa requieren cada vez más profesionales vinculados con el desarrollo de las llamadas tecnologías emergentes y con competencias específicas que constituirán los paradigmas del futuro.

Es importante anotar que la competencia práctica en la producción de estos medios multisensoriales interactivos resulta crucial para la investigación y la formación en las disciplinas de las artes y los diseños, ya que se involucran campos como el arte digital, el diseño interactivo en su totalidad, la producción integral de gráficos por computadora y la producción de los mismos medios inmersivos en diversas plataformas y soßware. El conocimiento y dominio de las herramientas usadas para la producción de las Xr facilitará la integración en los mercados que demandan profesionales especializados en la generación de expresión y comunicación digitales, además de impulsar la investigación sobre la representación en los medios virtuales.

A diferencia de la inteligencia artificial (IA), que compite directamente con artistas y diseñadores al plantear desafíos técnicos, artesanales y conceptuales en la producción de representaciones, las Xr requieren en su desarrollo habilidades técnicas y conceptuales que son inmanentes al ámbito del arte y el diseño, y que la xr aún no puede solventar de manera precisa. Las xr abren nichos de mercado significativos en la producción de aplicaciones para la educación, la industria y el entretenimiento (entre otros sectores), que por sí solos generan una importante movilización de capital humano y económico en las sociedades contemporáneas.

Como configuradores de la cultura, los diseñadores y artistas que desarrollen estos soportes tienen la necesidad disciplinar de involucrarse en el conocimiento de la tecnología, como sucedió anteriormente con la técnica. En este sentido, su labor se enriquecerá si adquieren el compromiso de explorar las potencialidades inherentes de las  xr a partir de: 1) la definición epistemológica y 2) la heterogeneidad metodológica derivada de las ciencias de la comunicación, el diseño y los lenguajes del arte. De este modo, se construirán caminos que tengan como objetivo la producción multi e interdisciplinaria.

La necesidad y urgencia de lo anterior no responde a un simple hype 9 (ya que este desapareció hace tiempo, opacado bajo las sombras de la IA), se propone por la evidencia de lo que significan estos soportes, que también han sido estudiados en varios campos disciplinares de nuestra universidad desde hace tiempo (Lugo, 2024). En este contexto, la FRD, como la reconocida institución que es, se encuentra incursionando en el trabajo académico mediante el apoyo de sus autori- dades y de la DGRPR, a través de proyectos PAPIIT como el de LIPEVRR y el enfocado a la organización, estructuración, sustentación y ampliación de un Laboratorio de Realidades Extendidas (LRBRE).

Como reflexión final, debe valorarse que la fundamentación que se realice en las instituciones educativas permitirá enriquecer la labor de docentes y estudiantes de los países consumidores de la tecnología proveniente de los países centrales, lo que tiene una importancia primordial en la sostenibilidad de las sociedades latinoamericanas para continuar con la ardua labor de reducir las desigualdades.


1 A partir de este momento y de acuerdo con la literatura consultada se usarán las siglas XR para su identificación semántica con el idioma inglés. En este idioma se usa la letra “X” como abreviación fonética de “ex” que proviene de la palabra Extended. Rauschnabel et al. (2022) proponen que la “X” signifique cualquiera de las tecnologías que conforman a las Realidades eXtendidas, así, la “X” puede ser referente de cualquiera de las manifestaciones del conjunto.

2 Embodiment es un concepto proveniente del inglés que puede traducirse como corporeización, aunque esta palabra queda corta en el significado. Para entender el referente de mejor manera, este concepto puede definirse como el “papel que desempeña el cuerpo humano en nuestros procesos cognitivos”. (Peral, 2017, p. 19)

3 Se usa esta palabra inglesa que puede traducirse como experiencia profesional, para separarla del significado de experiencia como percepción de una vivencia.

4 Traducción del autor.

5  Traducción del autor.

6  Véase nota 4

7   El renderizado en tiempo real es el proceso mediante el cual se despliegan imágenes virtuales de manera instantánea mientras el usuario interactúa con un entorno virtual. A diferencia del renderizado tradicional (que puede tardar minutos u horas por cada fotograma), este proceso se realiza en milisegundos, permitiendo una experiencia fluida y dinámica, esencial en videojuegos, simulaciones y realidades extendidas.

8   Este término se ha usado últimamente para fundamentar la operación de los entornos y objetos virtuales en los dispositivos de Realidades eXtendidas. Se basa en la capacidad tecnológica de estos para reconocer, mapear y responder al espacio tridimensional que los rodea, facilitando experiencias inmersivas contextualizadas.

9 Hype es una palabra inglesa que traducida literalmente significa expectativa, y que en la publicidad se utiliza para magnificar un producto o servicio con metas generalmente comerciales.

Referencias

Berenguer, F. (2004). La interfaz electrónica. Sobre las prácticas artística en torno a los flujos interactivos. Universidad Politécnica de Valencia.

Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Communication in the age of virtual reality (F. Biocca & M. R. Levy, Eds.). Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2014). Virtual reality technology (2nd ed.). Wiley.

Couceiro, M. C. (2021). Realidades extendidas (XR). Evolución cognitiva y analogías biológicas en la comunicación científica. Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Cuaderno, 149, 75–0.

Cuenca, D. (2020). El papel del videojuego de realidad virtual aumentada en la apropiación de entornos fuera de pantalla. Transdigital, 1(2). https://doi.org/10.56162/transdigital39

Deleuze, G. (2016). Diferencia y repetición. Amorrortu Edrs.

Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., Dennehy, D., Metri, B., Buhalis, D., Cheung, C. M. K., Conboy, K., Doyle, R., Dubey, R., Dutot, V., Felix, R., Goyal, D. P., Gustafsson, A., Hinsch, C., Jebabli, I., Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542

Emmer, M. (1992). Introduction: Visual Mathematics: A New Era? Leonardo, 25(3/4), 235–237. https://about.jstor.org/terms

Gunkel, D. (2000). Rethinking Virtual Reality: Simulation and the Deconstruction of the Image. Critical Studies in Media Commu- nication, 17(1), 45–62. https://doi.org/10.1080/15295030009388375

Gutiérrez, A. M. L. (2020). A new world? Virtual reality, augmented rea- lity, artificial intelligence, enhanced humanity, the internet of things. Arbor, 196(797), 1–17. https://doi.org/10.3989/arbor.2020.797n3009

Jerald, J. (2015). The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan & Claypool Publishers.

Lugo, M. G. (2024, June 20). Inaugura la DGTIC Laboratorio de Aprendizaje Digital. Gaceta UNAM.

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, 12. http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html

Nieto, R. C. (2020). La Realidad Virtual y el Diseño para la Comunicación Visual. Análisis y síntesis de los conceptos y las interrelaciones entre la Realidad Virtual y el Diseño para la Comunicación Visual [Tesis, UNAM]. https://hdl.handle.net/20.500.14330/ TES01000801789

Peral, F. J. (2017). Cuerpo, cognición y experiencia: embodiment, un cambio de paradigmas. 24, 15–47. http: /georgelakoff. com/2014/02/18/charles-fillmore-discoverer-of-frame-semantics

Ratican, J., Hutson, J., & Wright, A. (2023). A Proposed Meta-Reality Immersive Development Pipeline: Generative AI Models and Extended Reality (XR) Content for the Metaverse. Journal of Intelligent Learning Systems and Applications, 15(01), 24–35. https://doi.org/10.4236/jilsa.2023.151002

Rauschnabel, P. A., Felix, R., Hinsch, C., Shahab, H., & Alt, F. (2022). What is XR? Towards a Framework for Augmented and Virtual Reality. Computers in Human Behavior, 133. https://doi.org/10.1016/j. chb.2022.107289

Sag, A. (2024, August 14). The State Of XR In 2024, Part 1: The Big Platform Players. Forbes. https://www.forbes.com/sites/moo- rinsights/2024/08/14/the-state-of-xr-in-2024-part-1-the-big- platform-players/

Skarbez, R., Smith, M., & Whitton, M. C. (2021). Revisiting Milgram and Kishino’s Reality-Virtuality Continuum. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://doi.org/10.3389/frvir.2021.647997

The emergence of Extended Reality (XR) technologies. (2024, Sep- tember 22). We Protect. Global Alliance.

Valdebenito, C. (2007, June). Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica. Acta Bioethica, 13(1).