Un lugar llamado melancolía
Resumen
La melancolía, como afección psíquica, se ha planteado como un estado que lleva a la desolación e inactividad, particularmente pensando en contextos sociales de producción. Sin embargo, dentro de las disciplinas artísticas, ha podido ser considerada como una característica capaz de llevar hacia una contemplación crítica de su entorno. A partir de esto surge la inquietud: ¿pueden las artes ser una respuesta a una sociedad de rendimiento desde su propia sensibilidad? En este sentido, la finalidad tanto de esta reflexión como de la investigación que contextualiza este texto es poder develar cómo la melancolía se establece como un potencial creativo y reflexivo, apropiándose de los imaginarios de un sistema capitalista. Para esto, se utilizó un análisis de caso desde la producción de obra. De esta forma, se puede establecer que utilizar los imaginarios de anhelo (las referencias que consumimos diariamente desde diversas plataformas) puede, desde la apropiación, llevar a entender y sublimar el dolor como consecuencia de la maquinaria de deseo que produce la sociedad de rendimiento.
Palabras clave
Psicología, melancolía, nostalgia, deseo, ausencia, creación, poética, estéticas, pop, cultura de masas, siglo XX, siglo XXI
La melancolía, la cual ha sido definida en diversas épocas como un punto que roza la genialidad y, paradójicamente, la desolación, ha llevado consigo la carga de ser una afección psíquica que linda en el margen social. Sin embargo, en ocasiones, cuando la melancolía no se transforma en un trastorno sin vuelta atrás, aparece ante el sujeto la posibilidad creativa como una especie de calma en medio de la tormenta. Autores como Julia Kristeva (para dar algunos ejemplos sin entrar en una línea temporal tan lejana) con su texto Sol Negro: Depresión y Melancolía y, en Latinoamérica, con diversas obras de Roger Bartra (La Melancolía Moderna, El duelo de los án- geles: locura sublime, tedio y melancolía, Cultura y Melancolía para nombrar algunos), han planteado cómo la melancolía es una motivación creativa que deriva de la particular sensibili‑ dad a la sensación de ausencia, en donde, cuando esta existe, los creadores transforman la desolación de este vacío ―que afecta a partir de la internalización de la emocionalidad― por la externalización a partir de la búsqueda artística. A pesar de esto, entendiendo que es una afección psíquica que lleva, en muchos casos, al detenimiento, sería difícil pensar en un punto donde esta pueda transformarse en un motor para cualquier cosa. En esta línea, para vislumbrar qué es lo que sucede en este intersticio, se podría especular que hay un momento de quiebre entre la afección y lo que se podría entender como una claridad en este estado, que, en algunos casos excepcionales, se transforma en una observación profunda del entorno. Esta contemplación, que no es necesariamente pasiva ―puede estar llena de intensidad, rabia, etc― propicia estados creativos. La filósofa Joke J. Hermsen, a propósito de Wilhelm Schmidt, sostiene: “Como dice Wilhelm Schmid en Sosiego (2014), el efecto de la melancolía puede ser catártico cuando aparece en un estado de ataraxia (serenidad de espíritu) y «desde esa disposición anímica a la tranquilidad somos receptivos a la belleza»” (Hermsen, 2019, p. 26).
En este sentido, ¿qué sucede cuando la producción artística está determinada por los ritmos de producción? ¿Es posible detenerse y tomar la masa de imaginarios saturados que nos rodean y transformarlas hacia una contemplación o experiencia estética? y, por sobre todo, ¿se puede resignificar la propia melancolía hacia un acto creativo?

Tomando como punto de partida la conceptualización de Freud, la melancolía, al igual que el duelo (el autor los compara para dar cuenta de las características de cada una), es causada por la pérdida de un objeto de deseo, algo que se ama o se anhela, pero que, en su desaparición, produce estas dos posibilidades. Por un lado, el duelo se puede establecer como la relación más directa con este suceso, pudiendo decirse que es la reacción más natural a este. El individuo en duelo, al entender que este objeto es distinto a él como sujeto, culpa al exterior de su infortunio. Sin embargo, el melancólico hace la relación al revés, se atormenta a sí mismo por la pérdida. Si bien las dos afecciones llevan a una situación de desazón y pesadumbre, el caso de la melancolía se vuelve más ambiguo, porque, al final de cuentas, no es culpa de lo que ya no está, sino de sí mismo como sujeto. Freud lo plantea de la siguiente manera:
“La melancolía se singulariza en lo anímico por una desazón profundamente dolida, una cancelación del interés por el mundo exterior, la pérdida de la capacidad de amar, la inhibición de toda productividad” (Freud, 1917, p. 3). Este cuadro se aproxima a nuestra comprensión si consideramos que el duelo muestra los mismos rasgos, excepto uno: falta en él la perturbación del sentimiento de sí.
En este fragmento cabe destacar el hincapié que hace sobre cómo la afección melancólica anula la capacidad de realizar cualquier acto, por lo que (nuevamente) resultaría imposible concebir una producción artística desde este punto. Sin embargo, no siempre ha sido así. Obras de autores como Durero, Edvard Munch, Van Gogh, Hopper, entre otros, han sido particularmente conocidas por su componente melancólico, entonces, ¿cómo es posible que se pueda producir desde este punto? Heidée Henrich enciende algunas luces sobre este asunto:
Sin duda, algunas melancolías se desencadenan en relación a una pérdida, pero, a nuestro modo de ver, como venimos sosteniendo, ese ánimo doliente, depresivo, triste, falto de deseo, que en el duelo se explica por el hecho de haber sufrido una pérdida, acompaña a algunas perso‑ nas desde siempre, signa sus vidas, determina sus acciones, elecciones y omisiones, da origen a múltiples manifestaciones, fenómenos, actings, etc. (Henrich, 2016, p. 75).
En este sentido, se puede establecer que el melancólico siempre está ubicado dentro del flagelo de la pérdida, y por lo tanto, ha aprendido a vivir en esa situación. Lo que, por consecuencia, tiene la capacidad de vivir, respirar y crear. A pesar de que la reflexión de Henrich y Freud nos acercan al individuo melancólico, falta un punto importante: la naturaleza de la pérdida. Como bien menciona Freud, la pérdida puede ser desde “una persona amada o de una abstracción que haga sus veces, como la patria, la libertad, un ideal, etc.” (Freud, 1917, p. 3). Posibilitando el considerar que los contextos sociales puedan determinar las pérdidas en cuanto a la producción de objetos de deseo. De esta forma, una sociedad como la nuestra, que está produciendo anhelos constantemente, al mismo tiempo produce melancolías. La necesidad de pertenecer, obtener el estilo de vida que nos muestran los medios de comunicación o la belleza de las estrellas pop, son objetos de aspiración ―por lo tanto, son potenciales objetos melancólicos― ; el solo hecho de querer nos lleva hacia esta idea. Joke J. Hermsen, a partir de Karin Johannison, repara en lo siguiente:
El hecho de que se haya difuminado la diferencia entre melancolía y depresión no se debe solamente a la medicalización del problema, sino también a la ideología del culto al libre mercado. El sujeto deprimido no encaja en el ideal impuesto por el neoliberalismo del Homo economicus exultante que vive para su trabajo[…] No se toleran las conductas divergentes o improductivas desde una perspectiva económica, porque todos deben contribuir de forma activa a la economía (Hermsen, 2019, p. 38).

Siguiendo esta reflexión, pareciera que la melancolía se vuelve una característica inevitable del mundo actual, transformando los individuos en máquinas de frustración. Sin embargo, ¿se podría, desde este lugar, responder como una disidencia? Aquí es donde la creación artística ―que está más ligada a la contemplación― puede establecerse como una actividad productiva desde la detención, una especie de melancolía activa con el potencial de ser resignificada. De esta forma, si nos situamos dentro de esta sociedad de rendimiento y productora de objetos de deseo, la reflexividad y la creatividad se vuelven subversivas en cuanto a que la melancolía ―producto del desazón de la ausencia de estos anhelos in‑ cumplidos― se resignifica como una resistencia al propio sistema que la crea.
Pensando en esto, tomando de ejemplo las artes visuales, llama la atención la obra La venus de Jesmar (2022) de la autora Leonora Pardo. Esta artista chilena, que ha trabajado en diversas ocasiones la imaginería pop de las últimas décadas, plantea reflexiones desde lo escultórico y académico, que coloca en tensión la materialidad y referencias que salen del peso histórico de su práctica. Esta pieza, parte de la muestra Rosemary’s Baby (2022), muestra una escultura de piedra tallada que toma como referente los clásicos bebés de juguete noventeros de la marca Jesmar. Además, por sobre esta, se encuentra una instalación LED con el texto digital “Jesmar para jugar” (que es el ya infinitamente escuchado eslogan de la connotada empresa).
Esta obra se vuelve particular en cuanto a cómo, a partir de estrategias formales y conceptuales, es capaz de plantearse a sí misma como un objeto melancólico. Su visualidad y su condición objetual ―de juguetería de los años 90―, remiten a la idea de pasado perdido y las interacciones entre deseo y ausencia, conceptos fundamentales en la caracterización de esta afección. Aquí, esta cita pop, se vuelca inevitablemente en un discurso de la nostalgia ―una forma de melancolía― donde todo gira en torno a lo que se anhela y no se obtiene (volvemos a la ausencia). Sin embargo, el punto álgido es cómo, mediante la resignificación material (el paso del plástico de muñeca a la piedra), la pieza se transforma en la perpetuidad de una ausencia imposible de sanar, o la pesada e infinita presencia ―como piedra― de la melancolía.
Así, La venus de Jesmar habla de la idea de objeto de deseo ―como anhelo― a partir de lo codiciado; y, por otra parte, considerando al melancólico como producto de su contexto histórico‑social, pone en crisis al individuo quien, en pos de pertenecer a la norma, necesita la obtención de lo que la sociedad de rendimiento establece ―punto clave para pertenecer al entramado social o perderse en la marginación―. En suma a esto, la idea del tiempo que propone la artista suma una nueva dimensión a la reflexión.
El pasado es indiscutiblemente algo que ya no se tiene entre las manos y, por ende, es una forma irremediable de melancolía que sitúa al sujeto en una constante pérdida. La afección psíquica, en este caso, es la reacción a perder lo que se tuvo. Hermsen plantea que: “La melancolía tiene que ver con la conciencia del transcurso del tiempo y el carácter transitorio de la vida, que nos hace volver la mirada y ver lo que ha quedado atrás, lo que hemos perdido” (Hermsen, 2019, p. 25).
Mientras más conciencia tenemos de lo finito, más cerca estamos de la reacción frente a una ausencia, tanto de una vida que se acaba como de lo que se ha perdido. En ese sentido, la creación artística desde este fondo sentimental, tiene como característica la brutal observación sobre su marginación. Una presencia que nos muestra que lo que se ha perdido (o no se quiere dejar de tener) está inevitablemente lejos de nuestros deseos. Así, el recuerdo tan brutalmente presente ―como una escultura de piedra― está frente a nosotros para decirnos que ya no está; y no se trata de que todo pasado haya sido mejor, sino que es una muestra de que nos ubicamos más cerca de la muerte que de la vida. Como dice Roger Bartra en cuanto al pensamiento de Ernst Bloch, nos encontramos en “Un espacio cruzado por vestigios del pasado y sombras del futuro” (Bartra, 2017, p. 20).
Considerando esto, parece una ironía que la misma melancolía, como reacción al mundo, sea al mismo tiempo una forma de crear a partir de sus características. Este giro argumental lo podríamos incluso establecer como la reinvención de la marginación en que la sociedad del rendimiento nos ha situado. Así, como un lugar extrañamente esperan‑ zador, las artes parecieran estar constantemente ligadas a ese intersticio entre la desesperación y la pasión productiva, un lugar donde el artista, frente al mundo que lo circunda, puede validar y poner en valor las afecciones psíquicas, ya no como una situación invalidante ante la sociedad, sino como un punto desde donde empoderarse hacia los otros. Algo así como la revolución de los ánimos caídos y exaltados.

Referencias
Bartra, R. (2017). La melancolía moderna. Fondo de Cultura Económica
Henrich, H. (2016). Locura y melancolía. Letra Viva
Hermsen, J.J. (2019). La melancolía en tiempos de incertidumbre. Ediciones Siruela
Freud, S. (1993). Obras completas. Amorrortu Editores.
La influencia de la inteligencia artificial en la construcción de imaginarios utópicos y distópicos en tres filmes claves de ciencia ficción del siglo XX
Resumen
La representación de la inteligencia artificial (IA) en el cine ha tenido un impacto significativo en la percepción popular sobre esta tecnología. A través de la ciencia ficción, el cine ha explorado cuestiones éticas, filosóficas y sociales relacionadas con el desarrollo y uso de la IA. Este ensayo analiza cómo tres películas clave del género ― Metrópolis (1927) de Fritz Lang, 2001: Una odisea en el espacio (1968) de Stanley Kubrick, y Blade Runner (1982) de Ridley Scott ― han contribuido a la formación de imaginarios utópicos y distópicos sobre la IA en la cultura occidental. A través de un enfoque hermenéutico, se exploran los puntos comunes y divergentes entre estas obras en su tratamiento de la IA y cómo se han representado las distintas simulaciones de vida artificial a lo largo de estos filmes clásicos de ciencia ficción.
Palabras clave
Cine, inteligencia artificial, ciencia ficción, imaginario
El cine de ciencia ficción ha sido un medio privilegiado para especular sobre el futuro de la ciencia y la tecnología, y sobre cuál sería su impacto en la humanidad, constituyendo una fuente inagotable de inspiración, pero también un espejo que nos muestra los dilemas éticos, sociales y humanos que plantea la innovación. Al abordar el análisis de estas películas desde una perspectiva hermenéutica, no se limita a una interpretación superficial de sus tramas; es imperioso abordar el contenido simbólico, textual o representacional, que permite explorar las capas profundas de significados detrás de las imágenes, personajes y temas recurrentes.
La representación de la IA en el cine puede ser vista no solo como una proyección de los avances tecnológicos, sino también como una reflexión sobre las implicaciones éticas y filosóficas de la creación de seres artificiales por los seres humanos. Teniendo en cuenta que nuestro imaginario cinematográfico, ya sea como espectadores o creadores, se ha moldeado por aquellas obras que hemos consumido previamente y de manera progresiva, según Santos (2012), el cine no es una mirada inocente, sino un sistema que involucra las expectativas y el conocimiento previo del mundo por parte del espectador. Además, argumenta Cave (2023), las narrativas cinematográficas sobre la IA no solo reflejan los temores y esperanzas de la sociedad, en particular de la occidental económicamente avanzada, sino que también influyen en la acción humana y los resultados sociales. Esto ha sido potenciado por la presencia de discursos dicotómicos en el género de la ciencia ficción, un campo fértil para el desarrollo de un imaginario colectivo sobre el futuro de la tec- nología, en el cual se integran elementos utópicos y distópicos que reflejan preocupaciones y ocupaciones contemporáneas. El cine también contribuye a la construcción de realidades alternativas que pueden moldear la comprensión del público sobre conceptos abstractos como la IA. También señala Protzel (2016) que el imaginario no es simplemente un conjunto de significados, sino una construcción social que moldea la forma en que las personas comprenden y valoran la realidad.
La literatura de ciencia ficción fue uno de los primeros medios que desempeñaron un rol crucial en la construcción de imaginarios utópicos y distópicos sobre la IA (Figura 1). En las tres películas analizadas se observa un precedente literario que muestra un juego constante entre la promesa de la tecnología como un camino hacia el progreso o sus consecuencias catastróficas. Además, también reflejan los tipos de simulación de vida artificial más frecuentes en ambos medios como una posible implementación de la IA en la vida real (Figura 2).
Metrópolis de Fritz Lang, estrenada en 1927, es uno de los primeros filmes en representar un robot en la industria cinematográfica, inaugurando así con éxito una larga tradición de personajes artificiales con funciones disímiles pero destinados, generalmente, a tareas laborales con un cuerpo físico, antropomorfo y electromecánico (Figura 2). El filme expone en una sociedad futurista dividida entre la clase trabajadora y la élite gobernante, una dicotomía que se manifiesta en dos personajes fundamentales: María, una líder espiritual de los trabajadores, y su alter ego robótico creada para manipular y controlar a las masas obreras. Esta dualidad entre lo humano y lo artificial plantea una de las primeras preocupaciones sobre el uso de la tecnología como herramienta de control social en el cine.
Lang utiliza el personaje del robot María para simbolizar la capacidad de la tecnología para deshumanizar y manipular a la sociedad. Esta represen- tación del robot como una femme fatale que genera una atracción física debido a su semejanza al origen humano ha sido recurrente en el cine de ciencia ficción, en donde la simulación artificial se vuelve in- distinguible de la realidad. Además, la película aborda la división de clases y cómo la tecnología puede ser utilizada para perpetuar la desigualdad, un tema que sigue siendo relevante en el debate contemporáneo sobre la automatización y la IA.


En cambio, 2001: Una odisea en el espacio (1968) de Stanley Kubrick ofrece una representación más ambigua de la tecnología. El superordenador HAL 9000 es un símbolo del avance científico y tecnológico, pero también encarna los peligros de una IA fuera de control al poseer una conciencia de sí mismo, pero va más allá del robot-máquina, es puro soßware, su conciencia es artificial y post humana (Figura 2). De tal manera, este soßware resulta en una prolongación de la conciencia humana, pero de forma sintética, el filme plantea preguntas profundas sobre la conciencia y la moralidad en las máquinas, así como acerca del destino de la humanidad en un futuro dominado por la tecnología. La ambigüedad de HAL 9000 refleja el dilema persistente de la IA en la sociedad moderna: su capacidad de mejorar la vida humana y, al mismo tiempo, el miedo a su potencial destructivo, décadas antes de que la tecnología digital y las ciencias informáticas impulsaran nuevos hábitos de consumos mediados por sistemas computacionales en el ámbito privado y familiar, ejemplo, el dispositivo Alexa. También expone el conflicto filosófico de la mortalidad del ser desde la perspectiva ficticia de los seres artificiales conscientes, la máquina se niega a ser apagada, se rebela y por lo tanto comete los asesinatos de la tripulación humana. En este juego de supervivencia se enfrentan dos formas de vidas, artificial vs humano, que luchan por sobrevivir en el espacio, en donde es posible empatizar con ambas partes involucradas al reconocer que la muerte sobreviene.
Finalmente, Blade Runner (1982) de Ridley Scott se centra en la creación y supervivencia de replicantes, seres diseñados biológicamente artificiales, que replican con perfección la apariencia y funciones humanas, por ejemplo, Roy Batty es un super soldado y Rachael es secretaria y un familiar sustituto (modelo Nexus 6 y 7 respectivamente). Estos productos industriales son creados en serie, denominados, su misión en activo es la misma de cualquier robot, aumentar la eficiencia de los procesos productivos en sustitución de la labor humana. Sin embargo, el uso del concepto robot en este filme plantea una problemática tanto etimológica como epistemológica, debido al uso incorrecto y generalizado del mismo. El origen del término robot, proviene de la obra de teatro RUR (Robots Universales Rossum) de Karol Čapek, estrenada en 1921. En che- co, robota significa esclavo, lo que refleja la idea original del término: seres creados para servir a los humanos sin voluntad propia. Los robots en esta obra son seres biológicos, más parecidos a clones humanos, y no meras máquinas, se corresponde más al uso del término wetware con el uso de componentes orgánicos de un sistema, en este caso artificial (Figura 2).
El filme Blade Runner se desasoció de las fantasías utópicas del género de ciencia ficción para explorar temas más profundos acerca de la naturaleza humana y el impacto negativo de la disolución de los estados nacionales, la omnipotencia de las megacorporaciones, la producción industrial de seres artificiales y la obsolescencia programada como estrategia de control sobre los medios de producción y de la vida en sí misma, como es el caso de los replicantes. En el que la tecnología que les permite su existencia los convierte en seres explotados y marginados, mientras que al mismo tiempo plantea preguntas filosóficas sobre lo que significa ser humano.
Conclusiones
El análisis de Metrópolis (1927), 2001: Una odisea en el espacio (1968) y Blade Runner (1982) ha permitido evidenciar cómo el cine de ciencia ficción ha modelado y reflejado los imaginarios colectivos sobre la inteligencia artificial (IA). Estas películas, aunque distintas en sus enfoques y contextos de producción, han influido significativamente en la construcción de discursos que oscilan entre la utopía tecnológica y la distopía social y manifiestan diversas representaciones de seres artificiales, destacando la variedad en composición física, funcionalidad, sexualidad y tipos de conciencia.
Si bien este estudio se ha centrado en el análisis narrativo y simbólico de estos tres filmes, es importante reconocer que el alcance del trabajo es limitado y deja abiertas áreas de oportunidad para futuras investigaciones. Una línea de análisis relevante sería profundizar en los elementos visuales y en la función estética de las representaciones de la IA en el cine. Asimismo, el estudio de otras producciones cinematográficas y su relación con el imaginario tecnológico podría ampliar la comprensión del papel que juega el cine en la percepción pública sobre la IA. Estos filmes no sólo anticipan y problematizan el desarrollo tecnológico, sino que también han influido en la manera en que concebimos la relación entre humanos y máquinas, generando debates filosóficos, éticos y culturales que siguen vigentes en la actualidad.
Referencias
Cave, S., Dihal, K., Drage, E., & Mackereth, K. (2023). Who makes AI? Gender and portrayals of artificial intelligence scientists in popular film, 1920–2020.
Protzel, J. (2016). Imaginarios sociales e imaginarios cinematográficos.
Santos, N. (2012). El imaginario cinematográfico y los regímenes de la mirada. Versión. Estudios de Comunicación y Política, (19), 243-262.
Otras realidades en el arte y el diseño
Resumen
El impacto de las nuevas tecnologías en las artes y el diseño ha generado transformaciones sustanciales, al igual que en otras disciplinas. Las tecnologías que han repercutido en mayor medida son aquellas basadas en la creación y la comunicación digital, destacando en su condición de virtual, las realidades extendidas, clasificadas así tanto en ámbitos académicos como comerciales. Estas emergen en diferentes soportes con diversas potencialidades para los procesos artísticos y del diseño, para la comunicación visual.
La realidad aumentada, la realidad mixta y la realidad virtual, manifestaciones que conforman el conjunto de las realidades extendidas, pueden considerarse, debido a sus características inherentes, soportes para la comunicación y la expresión que deben integrarse al cuerpo teórico, la práctica y el estudio de las artes y los diseños.
Esta propuesta tiene como objetivo fomentar la discusión sobre estas tecnologías a través del conocimiento de los fundamentos teóricos que las vinculan con las disciplinas de la expresión y el diseño para la comunicación. Busca aportar una base epistemológica que contribuya a: formular un consenso sobre la importancia de clasificar estas manifesta- ciones dentro de las disciplinas de la comunicación visual, el diseño y la expresión; divulgar las posibilidades que ofrecen estas tecnologías en el aula y en la práctica profesional de artistas y diseñadores; y enfatizar la relevancia de integrar las realidades extendidas en los programas de enseñanza de las escuelas de artes y diseño.
Palabras clave
Realidades extendidas, realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, soporte, tecnologías inmersivas, técnicas de representación, continuum, multidisciplina, interdisciplina, inmersión, interactividad, medios digitales, innovación pedagógica, tecnologías emergentes
Introducción
El arte y el diseño son un producto del sapiens sapiens, clasificación del homínido que, de acuerdo con Valdebenito, es el “asociado al desarrollo tecnológico” (2007, p. 73). Tanto el arte como el diseño han estado inherentemente vinculados a la técnica, la cual ha posibilitado la labor de las disciplinas en una continua relación de influencia iterativa que, hasta el momento, no cesa. Emmer (1992) utiliza como ejemplo el trabajo de Piero della Francesca para ilustrar la conexión entre la práctica artística y los desarrollos científicos (Figura 1). En el texto, el autor menciona cómo el conocimiento de la matemática y la geometría resultó decisivo para lograr la representación precisa en el uso de la perspectiva dentro de la creación del artista matemático, como define a della Francesca, quien, mediante el uso del conocimiento científico y tecnológico desarrollado durante el siglo XV, dio origen a su obra.

Al aplicar el conocimiento científico y la sensibilidad artística, el autor legó un producto considerado como una obra de arte fundamental. En la representación pictórica, puede observarse el manejo de las formas geométricas y el uso de la perspectiva, que ofrece al espectador una imagen que simula la profundidad del espacio de una manera realista. El autor menciona cómo esta obra, además de ser un ejemplo de la colaboración entre arte y tecnología, ofrece una conexión histórica hacia las representaciones basadas en la computación gráfica contemporánea, la cual se fundamenta en operaciones matemáticas para generar la representación final a través de píxeles (Figura 2).

La tecnología, en esta época moderna, ha impactado de manera significativa a todas las áreas del conocimiento debido a sus características inherentes. Los soportes digitales que median la expresión y la comunicación tienen una preponderancia evidente en las sociedades actuales, planteando oportunidades y desafíos que suponen parámetros especiales y diferentes a otros soportes físicos y audiovisuales que podemos denominar (con el objetivo de la separación explicativa) “tradicionales”.
En este orden, la computación digital emerge desde la cibernética hacia las llamadas realidades extendidas, las cuales dependen de la virtualidadgenerada por las plataformas informáticas, situándose como un conjunto de manifestaciones que transmiten los mensajes a través de un lenguaje propio y que ofrecen amplias posibilidades para la práctica artística y de los diseños. Sus funciones comunicativas y de representación formulan en el usuario-espectador una percepción y recepción de las ideas y la expresión que resultan en potencialidades que difieren de otros soportes (Nieto, 2020, p. 148).
Las Realidades eXtendidas
En su artículo seminal sobre la categorización de estas tecnologías, Milgram & Kishino (1994) proponen que estas se agrupen dentro de un continuo de diferentes expresiones que, en ese momento, funcionaban de acuerdo con el dispositivo de visualización (display) que las reproducía. El término display, proveniente del inglés, es un referente importante para entender el funcionamiento tecnológico de las realidades extendidas; su traducción literal es: pantalla, exhibición o visualización. Es importante entender que el display, dentro de estas tecnologías, se refiere al concepto de exhibir y presentar la información a los sentidos corporales, por lo que esta palabra adquiere un significante de presentación de la información dirigida a los sentidos del cuerpo humano, trascendiendo la mera traducción de pantalla.
Siguiendo la clasificación de los autores mencionados, se propone taxonomizar a las realidades extendidas como un continuum de tecnologías similares que se producen y suceden en diversos dispositivos electrónicos, como los teléfonos inteligentes o los visores de realidad virtual. Esta clasificación, como un conjunto que sigue un orden de virtualidad, se dirige de izquierda a derecha comenzando en la Realidad Aumentada (RA), pasando por la Realidad Mixta (RM) y terminando en la Realidad Virtual (RV) como la última condición de simulación. Algunos autores proponen que las diversas manifestaciones se conjunten bajo una “sombrilla” (Dwivedi et al., 2022, p. 16), consolidando así la determinante del continuum. A partir de estas propuestas de clasificación, se presenta el siguiente diagrama (figura 3) para la mejor comprensión del concepto, el cual contiene bajo el resguardo de la sombrilla a la rr, la rm y la rV como los productos cibernéticos que cuentan con el mayor reconocimiento académico y empresarial.
De manera similar a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las manifestaciones agrupadas bajo el término de realidades extendidas, como producto de los sistemas digitales, están sujetas a la constante evolución de los componentes electrónicos y las actualizaciones de software y hardware que las configuran. En consecuencia, la definición, denominación y conceptualización de estas tecnologías también se encuentran en un proceso de transformación que responde a dichas actualizaciones. En este sentido, el concepto y la taxonomía asociada a las realidades extendidas han comenzado a ser redefinidos y revisados por diversos autores, como Skarbez et al. (2021), atendiendo a las condiciones actualizadas y dependientes de las tecnologías vigentes; resultando en un trabajo constante la definición y clasificación hasta este momento.

El término realidades extendidas proviene de la traducción de extended reality o eXtended reality. En consecuencia, y por practicidad, en la literatura de habla inglesa ha tomado preponderancia abreviar con las siglas XR 1 a esta agrupación, siendo utilizadas por investigadores (Ratican et al., 2023), empresas (Sag, 2024) y organiza- ciones (Me Emergence of Extended Reality (XR) Technologies, 2024) para referirse a este continuo que define a las tecnologías digitales inmersivas. Ontológicamente, las realidades extendidas son lo que no son, y son y existen en su condición de virtualidad, de potencialidad. Parafraseando a Deleuze (2016), lo virtual en estas tecnologías no son meras abstracciones de lo cognoscible, no son ilusiones ni simulaciones; poseen una realidad efectiva que puede actualizarse, pues contienen estructuras y potencialidades que pueden manifestarse y se manifiestan en la realidad, en lo que conocemos como lo real. En palabras propias, se conforman desde su propia virtualidad, materializándose en la percepción del usuario a través de la inmersión, la presencia, el embodiment 2 y la interactividad, aspectos fundamentales que tienen sus límites actuales en la extensión que permita el dispositivo electrónico.
Las últimas transformaciones aceleradas, basadas en la íntima conexión entre la información digital y nuestras capacidades perceptivas, nos conectan con realidades que van mucho más allá de nuestros sentidos naturales, dando paso a nuevos y prolíficos campos como la Realidad Aumentada y Virtual (AR y VR). (Couceiro, 2021, p. 79)

De acuerdo con el expertise 3 de quien escribe, con los resultados tangibles de la investigación académica sobre medios digitales interactivos que continúa hasta la fecha y sintetizando las ideas de diferentes autores como Burdea & Coiffet (2014) y Jerald (2015), las realidades eXtendidas modelan en el usuario una experiencia multisensorial interactiva en tiempo real que comprende cuestiones inherentes a la imagen y su representación, así como otras que suceden en la percepción (Nieto, 2020, p. 72).
El uso de estas tecnologías inmersivas basadas en programas informáticos impacta diferentes disciplinas y áreas del conocimiento. La industria militar, la ingeniería y la medicina han sido pioneras en su implementación, incluso desde sus primeras formas como simuladores de vuelo (figura 4) en el caso de la industria bélica.

De igual manera, se puede considerar su importancia en la comunicación y la expresión, reconocida desde hace más de tres décadas.
… para comenzar a entender el impacto de la realidad virtual en la disciplina de la comunicación, no podemos asumir simplemente que es un medio de representación, se debe considerar que el concepto y la tecnología desafían nuestras convicciones más arraigadas acerca de los medios de comunicación y las imágenes mediadas.4 (Gunkel, 2000, p. 46)
En la época de las tecnologías digitales, donde las imágenes son omnipresentes, el diseñador y el artista tienen una función de máxima importancia. Ya sea en las redes sociales o en el net art, la generación de representaciones a través de lo virtual ya podría inscribirse como una especialidad propia en cada uno de los dominios metodológicos de las artes y los diseños.
Otros soportes para la expresión y la comunicación
Las ideas representadas a través de la imagen y sus formas, como aspecto consustancial de las artes y el diseño, se materializan a través de diferentes soportes: pintura, instrumento, escultura, página web, videomapping, etc. El conjunto de tecnologías de las Xr constituye indudablemente un soporte mediador, ya que cumplen con las características que definen a estos en su capacidad de representar la información a través de códigos que se convierten en lenguajes. Incluso en la complejidad que pudiera resultar en su producción, estos soportes transmiten ideas e información. Biocca & Levy (1995) definen a la RV como un medio de comunicación fascinante cuya esencia desafía nuestras nociones más profundas de lo que es o puede ser la comunicación5. A partir de la fecha señalada, estas tecnologías continúan siendo objeto de estudio como medios transmisores; Gutiérrez (2020) lo menciona al escribir sobre la rV y la rr: todo nuestro mundo… podría estar interconectado en una inmensa red de información, comunicación y control.
Las Xr son un conjunto de mediadores similares que no necesariamente funcionan y transmiten sus mensajes de maneras y formas iguales. El mensaje se transforma en su forma y función de un dispositivo a otro, debido a las características tecnológicas propias de cada sistema electrónico. Estas diferencias graduales tienen características comunes que son definitorias entre las diversas plataformas. En consecuencia, las siguientes condiciones se consideran necesarias para la clasificación dentro del continuo:
Imaginación: Este aspecto de los procesos mentales es parte integral de la propuesta de las “tres I” (Inmersión, Interactividad e Imaginación) de Burdea & Coiffet (2014).
Inmersión: Las tecnologías Xr proporcionan una sensación de presencia y embodiment 6, permitiendo a los usuarios experimentar la sensación de ser y estar inmersos con objetos y entornos digitales.
Interactividad: En estas manifestaciones, los usuarios pueden interactuar mediante el uso de interfaces de comunicación con características propias. El diseño e implementación de este tipo de comunicación humano-máquina-humano constituye una labor donde las habilidades y conocimiento de artistas y diseñadores de la comunicación resultan fundamentales.
Multisensorialidad: Las experiencias Xr involucran múltiples sentidos, creando una experiencia holística que es percibida en la inmersión a través de la interactividad.
Representación en tiempo real 7: Otra de las condiciones importantes es la representación de la virtualidad en tiempo real. Tanto los objetos digitales como los entornos virtuales son renderizados de acuerdo a las acciones del usuario.
Computación espacial 8: Permite que las tecnologías Xr aprovechen las representaciones tridimensionales en el espacio real y simulado para crear interacciones que facilitan a los usuarios navegar y manipular contenido digital de manera “natural” e intuitiva.
El artista y el diseñador pueden involucrarse en diversos aspectos de la producción de las Xr (Nieto, 2020, p. 157), como la representación a través de objetos virtuales, actividad estrechamente vinculada a la práctica profesional. Otro aspecto fundamental que debe destacarse es la noción y el entendimiento del tiempo y espacio, lo cual permite inferir una diversidad de posibles manifestaciones artísticas y diseñísticas que abarcan desde lo estático hasta la participación interactiva del usuario como co creador y artífice mediador de los productos artísticos y de comunicación, véase Berenguer (2004).
En este y otros aspectos, los profesionales de la comunicación y la expresión tienen la oportunidad de participar e ingresar a nuevos nichos de manera multi e interdisciplinar. Cabe destacar que el conocimiento necesario en el manejo de las herramientas de hardware y software es compartido con otras manifestaciones de la virtualidad, como los videojuegos, el modelado 3D y la animación CGI.
Asimismo, es relevante mencionar que, dentro de esta tipología, y como ejemplo esclarecedor de un producto de las tecnologías digitales inmersivas, es viable situar al videojuego como producto cultural que forma parte de los lenguajes propios de las Xr. (Figura 5) Como señala Lev Manovich: uno de los principales elementos que hacen posible a todo videojuego es siempre su entorno virtual (como se citó en Cuenca, 2020). Por consiguiente, esta manifestación debería entenderse dentro del continuo de la virtualidad, practicando y estudiando sus potencialidades de expresión y comunicación al igual que los otros productos de las realidades extendidas.
Conclusiones
La finalidad de esta propuesta es considerar a las realidades extendidas (xr) como un continuum de manifestaciones tecnológicas que van desde la realidad aumentada en sus formas más básicas de representación hasta la realidad virtual, la cual en un futuro pudiera simular la interacción con lo fenomenológico de una manera totalizadora. Definir este consenso resultará fundamental en los procesos formativos y profesionales de las artes y el diseño, dando lugar a una epistemología ordenadora sobre el significado de estas tecnologías como otros soportes que se agregan a la práctica y estudio en las técnicas de representación propias de las disciplinas mencionadas.
Las tecnologías que conforman el continuum de las xr ―la rr, la rm y la rv― pueden resul- tar incomprendidas en el marco de la función del arte y el diseño; sin embargo, presentan extensas oportunidades para generar nuevos nichos para la actividad profesional y la investigación. Además, como medio digital, las xr ofrecen la posibilidad de utilizar las plataformas propias de las TIC, lo cual enriquece las variables del desarrollo creativo mediante las diferentes aplicaciones existentes.
Las potencialidades artísticas y comunicativas de estas tecnologías plantean retos y desafíos, como la implementación de metodologías adaptadas a nuestros contextos socioeconómicos latinoamericanos. Entonces, la integración de las realidades extendidas en un plan de estudios tendría un impacto transformador en la educación y capacitación de los estudiantes, equipándolos con las habilidades y competencias necesarias para acceder a los puestos de trabajo relacionados con los medios digitales inmersivos en tiempo real. Las demandas de la industria creativa requieren cada vez más profesionales vinculados con el desarrollo de las llamadas tecnologías emergentes y con competencias específicas que constituirán los paradigmas del futuro.
Es importante anotar que la competencia práctica en la producción de estos medios multisensoriales interactivos resulta crucial para la investigación y la formación en las disciplinas de las artes y los diseños, ya que se involucran campos como el arte digital, el diseño interactivo en su totalidad, la producción integral de gráficos por computadora y la producción de los mismos medios inmersivos en diversas plataformas y soßware. El conocimiento y dominio de las herramientas usadas para la producción de las Xr facilitará la integración en los mercados que demandan profesionales especializados en la generación de expresión y comunicación digitales, además de impulsar la investigación sobre la representación en los medios virtuales.
A diferencia de la inteligencia artificial (IA), que compite directamente con artistas y diseñadores al plantear desafíos técnicos, artesanales y conceptuales en la producción de representaciones, las Xr requieren en su desarrollo habilidades técnicas y conceptuales que son inmanentes al ámbito del arte y el diseño, y que la xr aún no puede solventar de manera precisa. Las xr abren nichos de mercado significativos en la producción de aplicaciones para la educación, la industria y el entretenimiento (entre otros sectores), que por sí solos generan una importante movilización de capital humano y económico en las sociedades contemporáneas.
Como configuradores de la cultura, los diseñadores y artistas que desarrollen estos soportes tienen la necesidad disciplinar de involucrarse en el conocimiento de la tecnología, como sucedió anteriormente con la técnica. En este sentido, su labor se enriquecerá si adquieren el compromiso de explorar las potencialidades inherentes de las xr a partir de: 1) la definición epistemológica y 2) la heterogeneidad metodológica derivada de las ciencias de la comunicación, el diseño y los lenguajes del arte. De este modo, se construirán caminos que tengan como objetivo la producción multi e interdisciplinaria.
La necesidad y urgencia de lo anterior no responde a un simple hype 9 (ya que este desapareció hace tiempo, opacado bajo las sombras de la IA), se propone por la evidencia de lo que significan estos soportes, que también han sido estudiados en varios campos disciplinares de nuestra universidad desde hace tiempo (Lugo, 2024). En este contexto, la FRD, como la reconocida institución que es, se encuentra incursionando en el trabajo académico mediante el apoyo de sus autori- dades y de la DGRPR, a través de proyectos PAPIIT como el de LIPEVRR y el enfocado a la organización, estructuración, sustentación y ampliación de un Laboratorio de Realidades Extendidas (LRBRE).
Como reflexión final, debe valorarse que la fundamentación que se realice en las instituciones educativas permitirá enriquecer la labor de docentes y estudiantes de los países consumidores de la tecnología proveniente de los países centrales, lo que tiene una importancia primordial en la sostenibilidad de las sociedades latinoamericanas para continuar con la ardua labor de reducir las desigualdades.
1 A partir de este momento y de acuerdo con la literatura consultada se usarán las siglas XR para su identificación semántica con el idioma inglés. En este idioma se usa la letra “X” como abreviación fonética de “ex” que proviene de la palabra Extended. Rauschnabel et al. (2022) proponen que la “X” signifique cualquiera de las tecnologías que conforman a las Realidades eXtendidas, así, la “X” puede ser referente de cualquiera de las manifestaciones del conjunto.
2 Embodiment es un concepto proveniente del inglés que puede traducirse como corporeización, aunque esta palabra queda corta en el significado. Para entender el referente de mejor manera, este concepto puede definirse como el “papel que desempeña el cuerpo humano en nuestros procesos cognitivos”. (Peral, 2017, p. 19)
3 Se usa esta palabra inglesa que puede traducirse como experiencia profesional, para separarla del significado de experiencia como percepción de una vivencia.
4 Traducción del autor.
5 Traducción del autor.
6 Véase nota 4
7 El renderizado en tiempo real es el proceso mediante el cual se despliegan imágenes virtuales de manera instantánea mientras el usuario interactúa con un entorno virtual. A diferencia del renderizado tradicional (que puede tardar minutos u horas por cada fotograma), este proceso se realiza en milisegundos, permitiendo una experiencia fluida y dinámica, esencial en videojuegos, simulaciones y realidades extendidas.
8 Este término se ha usado últimamente para fundamentar la operación de los entornos y objetos virtuales en los dispositivos de Realidades eXtendidas. Se basa en la capacidad tecnológica de estos para reconocer, mapear y responder al espacio tridimensional que los rodea, facilitando experiencias inmersivas contextualizadas.
9 Hype es una palabra inglesa que traducida literalmente significa expectativa, y que en la publicidad se utiliza para magnificar un producto o servicio con metas generalmente comerciales.
Referencias
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Animación colaborativa con infancias, una alternativa a la hegemonía adultocéntrica
Resumen
La escritura, realización y producción de contenidos animados de corte industrial dirigidos a audiencias infantiles han estado a cargo, histórica y sistemáticamente, de adultos profesionales de la animación. Rara vez, las producciones comerciales involucran a las infancias en sus procesos de creación y desarrollo, lo que se traduce en toma decisiones unilaterales en el diseño de sus contenidos, tonos, y representaciones. La postura adultocentrista de supremacía, privilegio y poder que permea el ámbito de la animación, puede no solo invisibilizar a las audiencias infantiles, si no vulnerar sus derechos humanos, limitar su representación, y negar su participación. El artículo presenta modelos de realización que tienen como punto de partida la mirada y propuesta infantil, para vislumbrar sus aportaciones formales y de contenido y esbozar una alternativa de co-creación con infancias a través de una potencial sociedad horizontal colaborativa de adultos especialistas y niños creadores en la animación.
Palabras clave
Animación, colaborativa, infancias, participación, adultocentrismo
Introducción
La creación y producción de animaciones hegemónicas 1 dirigidas a audiencias infantiles son, en su gran mayoría, realizadas por profesionales, personas adultas con cierto nivel de conocimiento, experiencia y técnica que requiere el quehacer de la animación. En sus procesos, normalmente se excluye la participación infantil o se reserva de forma limitada para focus groups en etapas finales como un instrumento mercadológico. La falta de consideración e incorporación de la voz de las infancias, un ejercicio común y consensuado en el mundo de la producción audiovisual, vulnera el derecho 2 de participación de niñas y niños en la creación de sus contenidos y constituye un problema que es inatendido.
La visión adultocéntrica, entendida como “…la corriente hegemónica en la que se mueve una sociedad centrada en las necesidades e intereses de las personas adultas… en la que se subordina a las personas que no encajan en el modelo, como son la infancia […]”(Niebla, 2022), permea en la profesión de la animación al excluir dentro de sus procesos, a los propios niños y niñas a quienes pretende dirigir sus contenidos.
En tiempos actuales de sociedades de inclusión, una reflexión sobre el ejercicio de nuestra profesión es pertinente, para idear nuevas maneras de colaboración con los grupos que históricamente han sido ignorados, en este caso, las infancias.
La participación infantil como derecho
El artículo 12 de la Convención de los Derechos del Niño, tratado internacional de la Organización de Naciones Unidas, firmado en 1989 y entrado en vigor desde 1990, destaca dos principios fundamentales: el derecho a ser escuchados, que reconoce a niñas, niños y adolescentes a que sus opiniones sobre distintos temas que les interesan o involucran directamente sean recibidas y respetadas por los adultos, y el derecho a incidir en las decisiones, que implica que sus opiniones sean tenidas en cuenta en las decisiones que se toman sobre los asuntos que los involucran directamente o que les interesan (UNICEF, 2022: 5).
De entre los tipos de participación que el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF) reconoce, en función del grado de participación infantil, se encuentra la no participación, y la operación consultiva en la que la mayoría de las animaciones profesionales operamos, con un margen muy escaso y limitado para que las infancias influyan en sus resultados.
El involucramiento de los individuos en los asuntos que les afectan es crucial para esa experiencia de dignidad humana. La participación contribuye al empoderamiento de los niños, niñas y adolescentes para que tengan confianza en ellos mismos, construyan redes de colaboración, y activamente participen en la realización de sus derechos. En otras palabras, tener la posibilidad de ser escuchado y tomado en consideración promueve un sentido de autoestima y la capacidad de influencia, fortalecida a través de un mayor entendimiento de la reciprocidad y la naturaleza colaborativa de la participación (UNICEF, 2022: 7).
Un ideal sería lograr la participación liderada por las infancias, en pleno empoderamiento de su voz y con la posibilidad de emanciparse. Es decir, que sean ellas mismas quienes puedan crear y realizar sus propios contenidos y obras con autonomía, utilizando sus propios medios y herramientas, y que puedan dejar de depender de la intervención adulta, tanto en la realización como, posteriormente, en la exhibición, en canales que puedan manejar y en condiciones seguras. El presente texto propone un modelo en donde la participación colaborativa sea un primer paso: uno que logre establecer una asociación entre el mundo profesional adulto y el infantil.
Una posibilidad de animación colaborativa con infancias: la sociedad de profesionales de la animación y niños creadores.
Al tratar de categorizar las líneas generales que persiguen la mayoría de las animaciones realizadas con infancias, es inevitable subrayar que, ya sea que se trate de obras realizadas casi por completo por niños o bien por profesionales de la animación, regularmente se reproduce un modelo tradicional que tenemos instaurado: el del discurso dominante heredado de las narrativas industriales (por ejemplo, las disneyanas) y la producción a gran escala. Incluso en la búsqueda y ejercicio de distintas herramientas, técnicas de expresión y experimentación permanece en términos concretos, una lógica donde se siguen ciertos procesos establecidos previamente con la espera de un resultado determinado.

Es viable, pertinente y necesario pensar y proponer una tercera vía que medie los dos caminos aparentemente opuestos irreconciliables. Es decir, una que respete y favorezca la participación infantil, espontánea, libre, pero que consiga ciertos parámetros esperados de la animación ortodoxa en un equilibrio afortunado. Una suerte de comunión entre el mundo infantil y el adulto en la que se complementen con las fortalezas que ofrece cada uno. Los conocimientos, habilidades y experiencias de las niñas y niños, sumado a la de los profesionales en un diálogo permanente y abierto durante toda la realización de una animación, pueden derivar en un material más respetuoso de sus inquietudes y puntos de vista.
Una animación surgida de esta asociación puede ser más enriquecedora tanto para las audiencias infantiles como para los propios animadores. Una animación donde el sentido lo propongan los mismos actores, con especial respeto y atención a las niñas y niños, acorde a sus necesidades, problemáticas, reflexiones y deseos de aportar a su colectividad (Cussiánovich, 2010).
El modelo que se propone como alternativa, el de una animación colaborativa con infancias dirigida para estas audiencias, por lo tanto, debería involucrarlas desde etapas tempranas de sus procesos y concebir a los niños como socios‑colegas creativos y formales en equipos conformados por ellos junto con profesionales (Morales, 2024). Esta alianza afortunada estaría basada en las fortalezas, habilidades pero también en las limitaciones de cada grupo etario, cada uno de ellos en capacidad de aportar su propia experiencia y perspectiva para enriquecer la obra, pero privilegiando la visión, punto de vista y voz de las propias infancias.
Se propone un enfoque de democratización y apertura participativa de la niñez, promoviendo una relación bilateral entre profesionales y los niños, donde ambos son partícipes activos en los procesos y toma de decisiones. Como consecuencia, la participación de infancias, en congruencia con la consideración equitativa que se ha expuesto y, en caso de no tratarse de un proyecto cultural o sin fines de lucro, implicaría la evaluación e implementación de un esquema de retribución a las niñas y niños participantes, como sucede en las producciones audiovisuales profesionales de acción viva, en el caso de documental y ficción.
Esta colaboración busca fomentar la equidad, la inclusión y el respeto por las opiniones y experiencias de las infancias, reconociendo su autonomía y potenciando habilidades como la creatividad, la empatía y la comunicación. Se enfatiza la co‑creación plena con ellas en todos los momentos del proceso, facilitando su expresión.
Este modelo epistemológico significaría, para el adulto animador, despojarse de su autoridad experta, para permitirse adentrar en los terrenos de lo imaginativo, lo inesperado, incluso lo lúdico, en un diálogo franco y abierto con las infancias de ahora para juntos, encontrar nuevas rutas de colaboración y dar respuesta a los retos que se tienen por delante.
Conclusiones
El nuevo paradigma de animación que se plantea en este artículo parte en primer lugar de la consideración de las niñas y niños como personas sujetas de derecho, con el pleno reconocimiento, en particular, de su derecho a participar de los procesos, materiales y decisiones que los afectan directa o indirectamente.
El modelo adultocéntrico se ha instaurado como el único legítimo en el ejercicio de nuestra profesión, la animación. Lo ha hecho sin mucha resistencia, pues las voces de quienes podrían ofrecerla, han sido sistemáticamente ignoradas o acalladas. La subordinación de las infancias y su subestimación por considerarlas inmaduras o en proceso de formación, ha constituido una práctica que violenta sus derechos a ser escuchados y a participar de procesos y situaciones que les competen.
Esta exclusión ha sido normalizada y es importante visibilizarla como una problemática vigente. La delegación y compartición del poder que históricamente hemos ejercido los adultos en la toma de decisiones que afectan a nuestras infancias es clave para establecer nuevos mecanismos más democráticos y respetuosos de sus derechos. Así como se dio el aban‑ dono de la lógica geocentrista, y se cuestiona el antropocentrismo, es momento de realizar una autocrítica al adultocentrismo, como modelo asimilado sin reflexión, asumiendo que solo los adultos tienen la capacidad y derecho de decidir por los demás grupos etarios.
Hasta ahora, puede advertirse un distanciamiento marcado entre ambos modos de abordar la animación con infancias. Los esfuerzos y espacios de animaciones hechas por niñas y niños se centran en la experiencia y dejan de lado el resultado final. Se privilegia la participación infantil, pero se pierde de vista su manufactura en términos técnicos profesionales. Por otro lado, las animaciones dirigidas al público infantil, dentro de esta lógica comercial, cumplen con las normativas que se esperan de ellas, en tanto estructura, narrativas, duración, pero ignoran por completo la participación de las infancias en sus fases.
Aunque el adultocentrismo representa una problemática social muy profunda que implica la modificación de muchas prácticas, sobre todo a nivel estructural, la animación puede ser un vehículo que contribuya a tejer lazos colaborativos intergeneracionales que ayuden a encontrar vías de comunicación, comprensión y construcción conjunta que se traduzca en expresiones artísticas más sensibles a las necesidades de las niñas y niños y, por ende, en la profesionalización de la animación dirigida a infancias.
Referencias
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Aguantar la respiración
Resumen
El texto desarrolla una reseña reflexiva de algunas exposiciones de arte y fenómenos de la visualidad situados en Bogotá y Medellín. En ella, se hace patente el vínculo entre la política, la imaginación social, los afectos, las memorias, el deseo común y las prácticas artísticas, que en conjunto manifiestan la capacidad de producir subjetividades y proyectar otros futuros posibles.
Palabras clave
Culturas visuales, arte, política, futuro, memorias, imaginación social

La escucha, la lectura y la contemplación de aquello que no se puede hablar se vuelven subversivas cuando se reconocen en ellas las palabras que nos fueron arrebatadas. Alguna vez escuché que los sentimientos no dichos son inolvidables, y puedo atestiguar que, además, algunas de las emociones que se guardan para sí también nos enferman. Sin embargo, nuestro sufrimiento, traducido en la metáfora de enfermedad, es capaz de enfrentarse a la raíz del problema:
Necesitamos convertir nuestra enfermedad en un arma, hablar de ella como un arma contra el poder, superarla mientras hablamos de nuestro deseo por otro mundo y actuamos colectivamente en función de nuestro deseo. (Pavón-Cuéllar, 2021, p.141).
Al momento de escribir esto, desde Bogotá, en el último suspiro del verano, tengo presentes los conflictos, las impurezas e incoherencias que me conforman y que me llevan a realizar un gesto involuntario cada vez que tengo el deseo de expresar lo que pienso. Ese gesto consiste en aguantar la respiración después de hablar, después de pronunciar las palabras de inconformidad, como esperando un golpe de vuelta que puede ser duro o con descendiente; nunca se sabe.
Recientemente, una persona con pantalones rosas, cuyo nombre penosamente no recuerdo, me contaba, en medio del conversatorio de la inauguración de una exposición en un centro artístico en La Candelaria, que hacía poco habían matado a varias personas en la localidad de Kennedy. ¿No te enteraste? me preguntó. No, no soy de acá, le dije con timidez. Esa persona, al finalizar la charla, pidió el micrófono, agradeció a los ponentes y dijo con seguridad que, en su barrio, en Kennedy, la forma más eficaz que tienen para combatir la violencia y el atropello es el arte. Mientras esa persona hablaba, vi con detenimiento su postura, escuché con atención su voz, su respiración y la certeza con la que articulaba sus palabras. Mediante gestos como esos, comencé a descubrir en las personas y en las prácticas artísticas la pulsión de un espíritu crítico que busca emanciparse de aquello que Suely Rolnik (2019) establece como el inconsciente-colonial-capitalístico.
Para efectos de franquear el siguiente recorrido, es esencial tener en cuenta la reflexión que la pensadora brasileña sugiere en relación con el arte, la insurrección y la descolonización del inconsciente:
Practicar el pensamiento en su plena función: indisociablemente ética, estética, política, crítica y clínica. Es decir, re-imaginar el mundo en cada gesto, palabra, relación con el otro (humano y no humano), modo de existir ―siempre que la vida así lo exija― . (Rolnik, 2019, p.177)
En efecto, durante mi viaje en Colombia, he percibido la forma en que las personas exteriorizan sus sentires a través del habla, la escritura y el arte. La intención y el acto político están presentes en la mayoría de sus expresiones. La tarea urgente de hacer memoria, de cambiar narrativas, de luchar contra el olvido y el silencio resuena, dejando ecos en mi interior, que termina afligido la mayoría de las veces que visito algún espacio cultural.
Terminé particularmente callado y aguantando la respiración, aunque esta vez por el impacto emocional, cuando visité las exposiciones de la Galería Santa Fe tituladas Las infancias y La Violencia bipartidista en Colombia (1946 – 1950) de Carolina Bácares Jara y Camilo Bácares Jara; y Aún por nombrar, curada por Paola Peña Ospina. Esta última contó con un proyecto que admiro y he seguido desde hace tiempo del colectivo Minga Prácticas de-coloniales (Foto 1). Ambas exposiciones tienen un fin preciso: proyectar otros futuros posibles. La primera, mediante la recuperación de la memoria, para reflexionar sobre cómo La Violencia afectó y transformó a las infancias de esa época; y la segunda, a través de acciones colectivas para la transformación del hegemónico relato colonial.

Asimismo, en Fragmentos, Espacio de Arte y Memoria, asistí a la exposición Acuerdos con el mundo natural y la asamblea de los seres vivos (Fotos 2 y 3). Esta muestra, articulada bajo la curaduría de María Isabel Rueda y Catalina Vargas, contó con la participación de la artista eslovena Marjetica Potrč y el artista colombiano Leonel Vásquez. La propuesta curatorial de una alianza con el mundo natural, donde los seres vivos sean reconocidos como sujetos y el llamado al establecimiento de una sociedad de cuidadores y no propietarios del territorio, me conmovió muchísimo.
Fue igualmente emocionante pensar en la inclusión de la voz de todos los seres vivientes en los acuerdos de la sociedad, y más en un sitio como lo es el contramonumento creado por Doris Salcedo, en donde el testi- monio de la naturaleza también pasa a formar parte de la construcción de la memoria del conflicto armado en Colombia. Vale la pena citar aquí la pregunta que abre el texto de sala de la exhibición para constatar las cuestionantes que sugieren las colectividades que piensan en el cuidado y bienestar del mundo:
¿Qué sucedería si aceptáramos ser gobernados por el agua, el aire, las piedras, los frailejones, las águilas paramunas, las abejas, los vientos, los corales, las estrellas, las montañas o la neblina? ¿Qué sucedería si nuestra estructura de gobierno fuera una asamblea conformada por todos los seres vivos? (Rueda & Vargas, 2024).
Otros porvenires. Respecto a esta exposición, me resultó significativo que un órgano del Estado se interese en adquirir y exhibir obras de arte contemporáneo que interpelan a las instituciones, y que visibilizan los escenarios violentos y extractivistas que acontecen en el país.

Es fantástico percibir la voz de una persona que no tiene miedo. En Medellín, en Comuna 132, conocí en Casa Kolacho a Sandro “Alien 13”; un portavoz de las historias de las personas que han sufrido la pérdida y el desplazamiento a causa del conflicto armado en el departamento de Antioquia. Sandro me contó sobre las fronteras invisibles y los modos de combatir el miedo através de la cultura hip hop.
De igual manera, su labor artivista junto a jóvenes habitantes del barrio, favorece la construcción de un futuro incluyente para la comunidad LGBTIQ+ de San Javier.
Si bien durante este viaje he tenido presentes las reflexiones sobre el miedo como un mecanismo de control que aísla, que es invisible y que nos convierte en espectadores de nuestra impoten- cia, en el Museo Casa de la Memoria 3 vi algo que nunca había experimentado ni en los museos en los que he trabajado, ni los que he visitado. En la sala de exhibición un par de personas desconocidas entre sí comenzaron a intercambiar sus experiencias de violencia y desplazamiento mientras recorrían la muestra. Paulatinamente, dos estu- diantes y posteriormente una mujer extranjera se unieron a la conversación que se prolongó por largo rato. Ese grupo de personas sentadas en un círculo en medio de la sala crearon un genuino espacio común de reconocimiento, reflexión y construcción de memoria. Por ende, dicho caso hace patente que los museos y las prácticas curatoriales también se insertan en una perspectiva que tiene la voluntad de desplazar el paradigma cultural dominante (Rolnik, 2019).

Quizás la experiencia más emotiva y transgresora fue la que viví en la exposición de Mapa Teatro, Laboratorio de la imaginación social en el Museo de Antioquia en Medellín. Mapa Teatro es un reconocido colectivo colombiano fundado en 1984, cuya práctica artística abarca manifestaciones como el teatro, el cine, el performance, la instalación y las intervenciones urbanas que se vinculan con escenarios sociales complejos y con comunidades marginales. Es así que, a través de dispositivos artísticos transdisciplinares la exhibición me condujo a una inmersividad teatral en la que los aconteci- mientos poético-políticos producidos por el laboratorio dan cuenta de que, como lo señala la curadora de la muestra Carolina Ponce de León (2024): los lenguajes artísticos “tensa[n] el arco entre la vida y el arte” (párr. 5), además de ser manifiestos de “la potencia política de la imaginación” (párr. 5). En tal sentido, el recorrido de todas estas manifestaciones y sus visualidades me inducen a considerar el potencial de la imaginación de un mundo distinto que es capaz de gestarse mediante el accionar micropolítico, la escritura, las imágenes y el arte. Es ineludible reconocer en el trabajo intelectual del análisis de las culturas visuales de América Latina, así como en el proceso creativo de las prácticas artísticas, las dinámicas geopolíticas y geoculturales atravesadas por el poder y la violencia. Ciertamente, como lo indica el investigador colombiano Rubén Yepes Muñóz (2019), el espíritu crítico latinoamericano y la intervención política que permea en el trabajo intelectual de la visualidad, son parte de “las fuerzas que movilizan las acciones políticas del arte”(p.32).

Así pues, la mirada y buena parte del arte actual en Colombia reescriben narrativas, provocan, reevalúan, transgreden, apuntan y aciertan de forma contundente en el cuestionamiento de las diversas demandas del deseo común. Para reconocer nuestro lugar en el imaginario social de América Latina, encuentro apropiado el mensaje expresado por la escritora migrante ecuatoriana Mónica Ojeda, (con quien tuve la fortuna de coincidir) tras su visita a México, Ecuador y Colombia, durante septiembre de 2024:
Se está pensando, escribiendo, bailando, pintando, cantando, etc., como impulsores movilizadores de una imaginación futura. Nos repolitizamos en esa desalienación que encontramos en el arte. Los espacios culturales continúan siendo esa fiesta donde se hace la vida ante todo. […] Me voy con la certeza de que acá sí se está pensando desde otras coordenadas mucho más arriesgadas, mucho más sugerentes, y que es este pensamiento del Sur el que me convoca y del que soy parte allá donde esté. (Ojeda, 2024)


Por ello, pese a que a veces quedan en el interior un sinfín de palabras que no se pueden decir (y aunque para nombrar algunas de ellas sea necesario aguantar la respiración), expresar y evidenciar desde la creación artística permite desarrollar herramientas y estrategias para enfrentar el miedo, hacer memoria y traer de vuelta la imaginación social en el campo político. La creación atañe a un compromiso histórico y social, que en un mundo donde los discursos de poder nos sostienen que no existen otras alternativas, las prácticas artísticas devienen en dispositivos que nos posibilitan elegir el regreso del futuro.
Septiembre 2024, Bogotá.
Referencias
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Museo de Antioquia. (2024, Diciembre). Mapa teatro | Laboratorio de imaginación social. https://museodeantioquia.co/?exposicion=mapa-teatro-laborato-rio-de-la-imaginacion-social
Museo Casa de la Memoria. (2024, Diciembre). Medellín: memorias de violencia y resistencia. https://www.museocasadelamemoria.gov.co/Exposiciones/medellin-memorias-de-violencia-y-resistencia-exposicion-permanente/
Ojeda, M. [@MonaOjedaF]. (2024, 1 octubre). Se está pensando, escribiendo, bailando, pintando, cantando, etc., como fuentes movilizadoras de una ima- ginación futura. Nos repolitizamos en esa desalienación… [Post]. X. https://x.com/monaojedaf/status/1841136941355425892?s=46
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Ponce, C. (2024, Septiembre). Mapa teatro. Museo de Antioquia. https://museodeantioquia.co/?exposicion=mapa-teatro-laboratorio-de-la-imaginacion-social
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Yepes, R. (2019). Arte y política: la perspectiva —latinoamericana— de los Estu- dios Visuales. El Ornitorrinco Tachado. Revista de Artes Visuales, 10. 21-33.
Intervalometría del campo de batalla
Palabras clave
Cine documental, realidad, intervalo, montaje, imágenes monosémicas, lo virtual frente a lo actual
En el Primer comentario de Bergson, pasaje que abre La Imagen-movimiento y que constituye quizás el más sorprendente del libro, Gilles Deleuze afirma que la captura por parte del elemento cine de su esencia verdadera se da en tres momentos que corresponden a tres descubrimientos técnicos: el montaje, la cámara móvil y la invención de un proyector independiente del tomavistas. Uno podría elaborar la hipótesis de que una cámara separada de su soporte de proyección tendría consecuencias para el cine de orden económico o productivo. Sin embargo, Deleuze identifica en ese objeto doble un salto de orden ontológico. ¿Qué hay de particular en el proyector que no registra, que permite revelar la esencia del cine?
La respuesta también es sorprendente: la cruz de malta que tapa el rayo del proyector en el instante inmediatamente posterior a la proyección de un cuadro y anterior a la proyección del siguiente, de forma que, por una fracción de segundo, la película proyectada desaparece del todo de la visión. Es bien sabido que la condición de posibilidad del cine se basa en una anomalía óptica a la que llamamos persistencia retiniana, que convierte la sucesión de imágenes fijas en una ilusión de movimiento. Pero, para que ese efecto se concrete, es necesario que cada imagen fija vaya precedida de un momento de completa oscuridad. De forma que podemos decir, con Deleuze, que aquello que provoca que la ilusión de movimiento se convierta en auténtico movimiento no es la sucesión de las imágenes, sino el hueco que queda entre ellas.
Entre los teóricos‑cineastas (teóricos que, además de escribir, usaron el cine para teorizar), existen aquellos que se preguntaron por la ontología del cine antes de preguntarse por su forma y quienes, por el contrario, llegaron a la ontología tras un desvío en su camino de exploración formal. Lo que comparten es la pregunta central: la relación del cine con lo real. La pregunta trasciende los géneros y los registros cinematográficos, pero es especialmente punzante en lo que se refiere al cine documental.
Lo importante, dentro de la pregunta, es que interrogarse por el vínculo del cine con lo real necesariamente lleva a preguntarse por la distancia que separa ambos elementos: el hueco. La separación entre el elemento cine y el elemento mundo no es un espacio negativo. Por el contrario, para algunos teóricos‑cineastas, como Sergei Eisenstein y Dziga Vertov, en La forma del cine y El Cine-ojo, respecti‑ vamente, el espacio entre el elemento cine y el elemento mundo es el lugar en que está lo políticamente creativo. Mucho es lo que separa las concepciones de lo real de estos dos teóricos‑cineastas, pero si en algo coinciden, es en su creencia en que es en ese espacio donde se actualiza lo virtual y, por lo tanto, en el que reside la potencia del intervalo como forma de producción de lo real.
En Las Teorías de los cineastas, Jacques Aumont revela la persistencia de la pregunta por la responsabilidad del cine hacia lo real entre los teóricos‑cineastas. Sin embargo, quizás la pregunta más directa sobre la relación del cine con lo real no viene de un teórico‑cineasta. En ¿Qué es el cine?, André Bazin intenta trazar una ontología del elemento cine. Para Bazin, la base de la relación del cine con lo real reside en lo que él llama “la realización en el tiempo de la objetividad fotográfica” (Bazin, 2008, p.29). Liberado el arte pictórico de su necesidad de semejanza, le cede al cine la responsabilidad de “ser una ventana al mundo” para “hacer aparecer” lo real (Bazin, 2008, p.173). Si bien más adelante este enfoque fenomenológico será refutado por algunos de los teóri‑ cos‑cineastas de los que se ocupa este artículo, lo cierto es que la condición de posibilidad para poder observar la distancia que separa al elemento cine de lo real es, en primer lugar, la existencia de lo real. André Bazin pertenece, junto a los teóricos‑cineastas que lo suceden, al conjunto de pensadores del cine que creen en lo real. Sin embargo, Bazin, a diferencia de otros, considera que el cine es lenguaje y, por lo tanto, que su relación al mundo obedece a códigos establecidos a priori.

Habrá que recurrir a los cineastas soviéticos para encontrar una ontología del cine que tienda hacia lo real fuera de las estructuras del lenguaje.Tanto Eisenstein como Vertov (creyentes, como ya dijimos, en la existencia de lo real) plantean no sólo un vínculo entre el elemento cine y el elemento mundo sino una responsabilidad: el cine, si se desea revolucionario, no debe tener otro objetivo que el de mostrar la realidad, “la vida de improviso” (Aumont, 2004, p.80). Es sabido que la divergencia entre ambos soviéticos está en su forma de entender esta responsabilidad: para Vertov la cámara debe ver algo que “ya está ahí” (Vertov, 1922, p.175) tomando su potencia de su carácter mecánico para proyectar lo menos posible en el mundo las emociones del realizador humano, mientras que para Eisenstein esa realidad debe ser construida, moldeada, extraída como pepitas de oro de su corriente habitual. Esto es lo que Eisenstein llama, en El Sentido del cine, el ex‑stasis. Pero las convergencias entre ambos soviéticos no terminan ahí. Si ambos creen en la responsabilidad de hacer aparecer lo real, aún por medios distintos, también creen en la necesidad de crear imágenes que, en sí mismas, ya carguen con lo real. Esto se traduce, por ejemplo, en imágenes monosémicas, núcleos mínimos de información que, en palabras de Eisenstein, “contienen ya la cosas sin contener la totalidad de la cosa” (Eisenstein, 1999, p.28). Es a través del montaje que estas imágenes monosémicas se convierten, tanto para Eisenstein como para Vertov, en unidades de afectividad, ejemplificada mejor que en ninguna otra en la escena de Octubre que comúnmente se llama de los dioses, en que imágenes monosémicas de divinidades hacen aparecer, a través del montaje, la idea misma de la devoción.

A la incógnita sensorial y psicológica le sigue una incógnita de tipo ontológico: si el cine no es lenguaje, puesto que su relación con el mundo es cambiante y no depende de códigos comunes y establecidos ¿qué hay en el montaje que puede convertir núcleos monosémicos en unidades afectivas? Puesto de otra manera, ¿cómo opera el montaje para actualizar unidades mínimas de información y volverlas “lo real”? La respuesta es dada, aunque de forma indirecta, por Dziga Vertov cuando teoriza acerca del “intervalo” (Vertov, 1922, p.8). A diferencia de Deleuze, Vertov concibe el intervalo como el “elemento del arte del movimiento y, en ningún caso, el movimiento en sí”. Esta unidad del elemento cine encuentra su correspondiente en Eisenstein y su concepción “sinfónica” (Eisenstein, 1999, p.72) del montaje, en el cual el intervalo juega el rol, naturalmente, que jugaría en la música, como contrapunto a los momentos de entonación audiovisual. La concepción de Vertov es más científica: la cámara‑ojo, más perfecta que el ojo humano, permite ver la realidad en esos intersticios en que la retina falla. El cine es, pues, un modo de ver. De nuevo, queda claro que para los soviéticos la realidad se actualiza en esos espacios vacíos.
¿Qué cabe entonces en esos intervalos?
Cuando Eisenstein filma alternativamente a la tripulación del Acorazado Potemkin y a la población civil de Odesa, ¿qué es lo que hay de virtual ahí? Cuando Dziga Vertov filma la estrella roja del partido desafiando la gravedad y retomando su legítimo lugar en la fachada de las iglesias reconvertidas en centros culturales bolcheviques, ¿qué es lo que se está actualizando? La respuesta, naturalmente, está en los intervalos, quizás el más grande descubrimiento del cine soviético: los intervalos entre los marineros del Potemkin y la gente de Odesa, entre cada obrero en la masa de la Revolución de Octubre, entre el barco y el puerto, entre el martillo y el acero fundido. Potemkin no es una película sobre un hecho verídico, esa no es su relación con lo real. Potemkin es un documental sobre algo que pudo ser y que, por lo tanto, sigue pudiendo ser: la posibilidad de una solidaridad entre marineros y civiles, entre el pueblo y las tropas. Entusiasmo, por su parte, no es la documentación del funcionamiento objetivo de una región: es un documental sobre la virtualidad de una vida común, que opere siguiendo lógicas eficaces y justas. El lugar en que se encuentra esa virtualidad es en el intervalo: los espacios entre los miembros de la masa y no sus núcleos, el espacio entre la estrella roja caída y su legítimo lugar en las alturas, que aún es susceptible de regresar.

Las repercusiones políticas de una poética del intervalo son inmensas. Si un cine reaccionario opera bajo la lógica del mostrar, necesariamente ese cine se ocupa de los núcleos y los centros. Un cine político, en pie de guerra, no se ocupa de los núcleos sino de los intervalos. Antes que crear imágenes sintéticas, que contengan en sí mismas la totalidad de aquello en cuyo nombre hablan, un cine de los intervalos crea imágenes monosémicas que, a través del movimiento, aspiren a hacer visible ese espacio negativo en donde se encuentra aquello que puede ser, ya sea porque su virtualidad está latente o porque ya ha sido antes. Puesto que el cine revela lo que pudo y sigue pudiendo ser, lo virtual se actualiza y manifiesta lo que siempre ha sido: lo real.
Bibliografía
Aumont, J. (2004) Las Teorías de los cineastas. Paidós.
Bazin, A. (2008). ¿Qué es el cine?. Ediciones Rialp.
Deleuze, G. (1984). La Imagen-movimiento. Paidós.
Eisenstein, S. (1999) La Forma del cine. Siglo veintiuno editores.
Eisenstein, S. (1957) El Sentido del cine. Meridian Books.
Vertov, D. (1922) Nosotros: variante de un manifiesto. En Kino-Ojo.
El glitch en la cultura visual contemporánea
“La realidad virtual, por supuesto, se volverá una forma estética: se podrá crear arte con las computadoras. Pero no es ese el asunto; ocurre que la operación misma, la elaboración de la información será una acción estética.”
Jean Baudrillard (La simulación en el arte, 1994: p.2) 1
Resumen
En un mundo saturado de imágenes digitales y tecnologías de visualización avanzadas, el régimen escópico se ha transformado significativamente, moldeando nuevas formas de interacción y contribuyendo en nuestra percepción de la realidad. En este artículo se analiza cómo el concepto de régimen escópico prevalece en la cultura visual contemporánea y en la relación entre tecnología y arte. A través del glitch, se estudia cómo los errores en las imágenes digitales se han convertido en herramientas críticas dentro del arte, discutiendo así la representación visual. En tanto que el glitch se ha incorporado a la estética contemporánea,ha adquirido la flexibilidad de ser reinterpretado como un medio para dar cuenta de la fragilidad de los sistemas tecnológicos y nuestra relación con ellos. En este contexto, la recepción del glitch se convierte en la esencia del diálogo entre lo real y lo simulado.
Palabras clave
Glitch, régimen escópico, simulación
Un nuevo régimen escópico
El error y el accidente han sido, históricamente, elementos fundamentales en el desarrollo del arte. Desde el dadaísmo hasta el arte povera, el valor del error como herramienta creativa ha permitido que se involucren nuevos procesos para la producción artística, ejecutando técnicas y yuxtaponiendo campos del conocimiento, fomentando así otras formas de expresión. En este contexto, el glitch emerge como una actualización contemporánea del error, enraizada en un mundo dominado por la tecnología digital.
Este texto aborda cómo el glitch, inicialmente considerado un fallo técnico, en los últimos años se ha empleado como estrategia estética que cuestiona nuestra relación con la tecnología, la representación visual y la realidad misma.
Hoy en día, términos como glitch, glitch art y estética glitch forman parte de nuestro vocabulario cotidiano para describir la disrupción, interferencia y errores en las imágenes, integrándose en el lenguaje coloquial de manera que, su significado, es inmediatamente reconocible al observar un glitch en la pantalla. Según el sitio de internet Wikipedia, define que un glitch (del Yiddish “שטילג”), en el ámbito de la informática o los videojuegos, es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o videojuego en cuestión, no puede considerarse un fallo, sino más bien una característica no prevista.
Por su parte, al preguntarle a una inteligencia artificial ¿qué es el glitch? El texto generado por ChatGPT2 indicó que, el término glitch se refiere a un fallo o error transitorio en un sistema, especialmente en el contexto de la tecnología y los medios digitales. Estos errores pueden manifestarse de diversas formas, como distorsiones visuales (de elementos estructurales, de posición, verticales, horizontales, cromáticos, por mencionar algunos), interrupciones de audio, malfuncionamientos en software o problemas en dispositivos electrónicos. Aunque los glitches son comúnmente percibidos como “indeseables”, también han sido adoptados como una herramienta creativa en varias disciplinas artísticas, dando origen a lo que se conoce como glitch art (OpenAI, 2023).
Rosa Menkman, teórica del arte, curadora y artista visual holandesa especializada en arte glitch, lo describe como “una ruptura temporal que revela la falla del sistema, una ruptura dentro del flujo de la tecnología, que da lugar a una nueva comprensión de los medios tecnológicos” (Menkman, 2011).
Por otro lado, la propuesta de Legacy Russell en Glitch Feminism: A Manifesto (2020) describe que el término glitch, tal como lo conocemos actualmente, se popularizó en la década de 1960 y fue inmortalizado en el libro Into Orbit (1962). En esta obra, el astronauta John Glenn escribió: “Un término que adoptamos para describir algunos de nuestros problemas fue glitch. Literalmente, un fallo… un cambio de voltaje tan minúsculo que ningún fusible podría protegerlo” (Russell, 2020).
Estas definiciones coinciden en que, aunque los glitches son generalmente considerados indeseables en términos técnicos, su efecto no siempre es negativo. Tal como lo afirma Tania Castellano San Jacinto en su texto A la caza del error. La destrucción de la imagen digital como práctica de creación (2020) “el glitch no resulta ser un fenómeno tan contemporáneo como parece, sino que su antecedente analógico ya inauguraba una estética del error gracias a las distorsiones e interferencias producidas en la pantalla de tubo catódico.” (Castellano, 2020).
La corriente artística del glitch art aprovecha los errores y distorsiones digitales para crear diversas obras que demuestran que los errores se adaptan y son oportunidades para la expresión artística. Por lo tanto, el glitch no es un fenómeno exclusivamente digital; sus antecedentes analógicos, como las distorsiones en pantallas de tubo catódico, ya mostraban una estética del error.
En este sentido, el glitch art representa una síntesis entre la tradición del accidente en el arte y las posibilidades expresivas de las tecnologías contemporáneas. “Pese a que las categorías y etiquetas ayuden a comprender la naturaleza de este nuevo género, Menkman nos recuerda que más allá de ellas el glitch art no existe sólo en el plano de la producción, sino también en el de la recepción” (ibid). El término glitch reitera lo siguiente: mientras que su origen y uso técnico lo definen como un fallo menor en sistemas electrónicos, su reinterpretación en el arte y la cultura digital lo eleva a una herramienta creativa y una característica distintiva en ciertos contextos. Esta evolución manifiesta que se puede transformar la percepción.
Ahora, tomando en consideración el entendimiento del término glitch art, ¿cuánta relevancia tiene dentro de la cultura visual contemporánea? El historiador estadounidense Martin Jay, en su texto Regímenes escópicos de la modernidad (2004) 3 analiza cómo diferentes filósofos y teóricos han abordado las formas en que se percibe el mundo visualmente, ya que estos regímenes escópicos demuestran las contradicciones entre lo visible y lo que permanece oculto en la modernidad. Los regímenes escópicos abarcan desde la mirada objetiva y científica además de los enfoques subjetivos e interpretativos (Jay, 2004). Si bien, Jay desarrolla cómo estos planteamientos han influido en el pensamiento moderno sobre el cine, el arte y la percepción en general. A partir de lo anterior, en relación al glitch podemos preguntarnos ¿cómo configura el uso del glitch en la cinematografía nuestra percepción de la realidad‑ficción, y qué implicaciones tiene esto para la narrativa visual? La incorporación del glitch de manera estandarizada en la cinematografía comercial contemporánea demuestra cómo los errores visuales pueden desestabilizar nuestra interpretación de lo real y lo virtual.

Nota. La imagen representa la estética del flujo de código característico de la película The Matrix (1999), en el que las siluetas humanas emergen como parte de un entorno de simulación. Tomado de The Matrix [Fotograma de la película]. (1999). Warner Bros.
Por ejemplo, en la película The Matrix (1999) de las hermanas Wachowski, el código que flu‑ ye, posiblemente interpretado como un glitch en la Matrix, sirve como una advertencia de que lo que los personajes y el espectador ven no es la verdadera realidad sino una representación ficticia (Figura 1). De esta manera los glitches son síntomas de errores en el sistema, lo cual es importante para la trama, la diégesis y la filosofía de la película, porque sugieren que hay una realidad más allá de la simulación.

Nota. La imagen muestra a Vanellope von Schweetz, en el instante en que su “condición” de glitch se manifiesta. Dentro de la narrativa, este defecto es motivo de burla y exclusión por parte de los demás personajes de la película, quienes la consideran un error. Tomado de Moore, R. (Director). (2012). Wreck-It Ralph [Fotograma de la película]. Walt Disney Animation Studios.
Por otro lado, en los últimos tiempos las películas dirigidas a las nuevas generaciones ya han incorporado el glitch asociado a la definición del mundo de los videojuegos. El personaje de Vanellope von Schweetz que aparece en la película de animación Wreck-It Ralph (2012), dirigida por Rich Moore, tiene una “condición” de glitch que la hace parpadear aleatoriamente, dicha condición para la trama de la película es un aspecto negativo (Figura 2). De manera similar ocurre en las películas de la productora Marvel Entertainment Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018) y Across the Spider-Verse (2023), que incluyen cambios en el estilo de animación y distorsiones gráficas. El personaje principal, Miles Morales se fragmenta esporádicamente. lo cual es un claro ejemplo de representación visual en la cinematografía contemporánea que marca la división de la realidad y simulación, siendo éste último el universo al que pertenece (Figura 3).

Nota. La imagen presenta a Miles Morales, visualmente, esta representación incluye fragmentaciones de su cuerpo, distorsiones gráficas y variaciones en el estilo de animación, lo que enfatiza la inestabilidad de su existencia entre dos realidades. Tomado de Ramsey, K. (Director). (2023). Across the Spider‑Verse [Fotograma de la película]. Sony Pictures Animation.
La transformación del régimen escópico en la cultura visual contemporánea, marcada por el uso del glitch en el cine, demuestra un cambio cultural de nuestra percepción visual-tecnológica. Estos ejemplos ilustran cómo el glitch funciona como una metáfora visual-narrativa para discutir la realidad y la percepción. ¿El glitch cuestiona la autenticidad de lo que vemos? Este planteamiento podría encontrar respuesta en las teorías de Jean Baudrillard, un crítico francés de la sociedad posmoderna. En su texto Simulacros y la Simulación (1981) sostiene que, en la cultura contemporánea, los simulacros han empezado a anteceder a la realidad. Esto implica que lo que percibimos como “realidad” es, de hecho, una hiperrealidad: una construcción de la realidad generada por simulacros. Esta hiperrealidad, más convincente y “real” que la realidad misma, conduce a un escenario donde la línea entre realidad y simulación se vuelve indistinguible.
Al contrario que la utopía, la simulación parte del principio de equivalencia, de la negación radical del signo como valor, parte del signo como reversión y eliminación de toda referencia. Mientras que la representación intenta absorber la simulación interpretándola como falsa representación, la simulación envuelve todo el edificio de la representación tomándolo como simulacro (Baudrillard, 1981).
Según Baudrillard, la simulación no busca representar o imitar la realidad; más bien, elimina cualquier referencia a una realidad auténtica, operando bajo un régimen de equivalencias donde los signos solo se refieren a otros signos, no a realidades externas. En relación con el glitch, visto como una falla o error técnico, puede ser analizado desde la perspectiva teórica de Baudrillard como una manifestación de la simulación.
No es simplemente una representación errónea de la realidad digital; es una interrupción que devela la naturaleza esencialmente simulada de esa realidad, dado que el glitch destaca la artificialidad de los entornos digitales sobre nuestra percepción de lo que es real y lo que es simulación.
Paralelamente, el filósofo, psicoanalista y crítico cultural esloveno Slavoj Žižek, en Lacrimae Rerum: Ensayos sobre cine moderno y ciberespacio (2005), analiza la película The Matrix y la ocultación de lo real.
Matrix también funciona como la “pantalla” que nos separa de lo real, que hace soportable el “desierto de lo real”. Sin embargo, no debemos olvidar aquí la ambigüedad radical de lo Real lacaniano: no se trata del referente último que cubrir/embellecer/domesticar con una pantalla de fantasía. Lo real es también y primariamente la pantalla misma, como obstáculo que distorsiona, ya siempre, nuestra percepción del referente, de la realidad que tenemos delante (Žižek, 2005).
Recordando que el régimen escópico, como lo describió Martin Jay, se ocupa de cómo las sociedades estructuran la visión y lo visible, algo que también toca la teoría de Baudri‑ llard cuando habla de la simulación como una creación que reemplaza y se convierte en más real que la realidad misma, formando lo que él llama hiperrealidad. Žižek analiza cómo las percepciones de lo que es “real” pueden ser fundamentalmente distorsionadas por las “pantallas” mediante las cuales interpretamos el mundo, un concepto que Baudrillard desarrolla aún mejor proponiendo que la simulación envuelve la realidad hasta hacerla indistinguible.
Poner a dialogar a los autores que abordan el régimen escópico, la simulación (Baudri‑ llard) y lo “real” de la pantalla (Žižek), con‑ duce a problematizar el entendimiento del glitch, puesto que la visión, en el contexto contemporáneo, se convierte en una actividad que implica ver, interpretar y manipular múltiples capas de realidad simulada.
Por añadidura, la estética glitch entendida como una autonomía del arte que Theodor Adorno defendía en su texto Teoría Estética (1970), permite que el arte opere dentro de la estética comercial convencional. “El arte se mantiene en la verdad al hacerse, en su autonomía, la semblanza de lo contrario: la negación de la sociedad pragmática” (Adorno, 1970). Los glitches, que se caracterizan por errores digitales y corrupciones de datos, no se ajustan a las normativas de producción artística estandarizada, resistiendo la homogeneización de la industria cultural. Así, el glitch art como un esfuerzo para “hacer visibles las contradicciones” en nuestra relación mediada tecnológica y cultural con el mundo (ibid).
Dicho lo anterior, el desarrollo de un nuevo régimen escópico en la cultura visual contemporánea marcaría un cambio significativo en cómo se interpreta la realidad en la era digital, porque el glitch, como una forma de expresión artística, manifiesta que los errores pueden servir como herramientas críticas y tácticas visuales de representación debido al desmantelamiento de la artificialidad de nuestra realidad digital y de lo que consideramos real.
Reflexiones conclusivas
El glitch art señala cómo los errores pueden resignificarse como herramientas críticas y tácticas visuales. En un mundo cada vez más mediatizado, donde las imágenes digitales dominan nuestra percepción, el glitch funciona como un recordatorio de la artificialidad propia de estos entornos. Este nuevo régimen escópico deja claro que las nociones tradicionales de realidad y representación, se correlaciona con las tecnologías que estructuran nuestra visión del mundo.
Si bien el glitch que solía ser un obstáculo para el progreso tecnológico, ha sido la herramienta para representar metafóricamente el error, tanto en la cinematografía como en la fotografía e incluso la música y el diseño. “La nueva forma de arte glitch se enfoca en el diseño y los productos finales, más que en la interrupción del proceso tecnológico. Lo que antes se percibía como un problema se ha transformado en un filtro o defecto predeterminado” (Menkman, 2011).
En resumen, los errores estandarizados simbolizan la domesticación y comercialización, donde los errores ocurren en un estilo pre‑ configurado. Aún cuando el glitch es un medio para resignificar la imagen, ésta se mantiene debido a su apropiación por el arte. El desarrollo de un nuevo régimen escópico en la cultura visual contemporánea, distinguido por el uso del glitch, constata otra propuesta sobre la interpretación de la realidad en la era digital y los modos de ver. De esta forma, la estandarización del glitch podría implicar que la percepción de éste no se limite a la mera corrupción de la imagen, sino que se interprete como una profundización conceptual, equiparable a las distintas vanguardias que han marcado cada momento histórico del arte.
No obstante, el glitch rechaza la hegemonía del régimen estético y escópico basado en el hecho de que la imagen es una representación precisa de la realidad. En la era digital, el error nos obliga a reconsiderar cómo interpretamos las imágenes dentro del concepto de falla e imperfección. En la estética glitch, las imágenes no son vistas como representaciones precisas de la realidad, las imágenes son construcciones mediadas que, dependiendo de dónde estamos mirando, pueden ser manipuladas y resignificadas de una múltiple variedad de formas. Finalmente, la incorporación del glitch, como evolución del concepto del error en la estética contemporánea, cuestiona nues‑ tra experiencia visual, además marca una pauta para reinventar las narrativas visuales del presente hacia la técnica, donde cada vez se utilizan más métodos de experimentación con el uso de tecnologías avanzadas y medios analógicos/ digitales para la producción artística.

1 La simulación en el arte es la segunda de tres conferencias dictadas en el Centro Documental de la Sala Mendoza por Jean Baudrillard durante su estancia en Caracas en 1994. Forman parte de este ciclo las conferencias: La simulación en el arte y La escritura automática del mundo, compiladas por Monte Ávila Editores en el año 1998 bajo el título: La ilusión y la desilusión estéticas.
2 ChatGPT es un modelo de lenguaje desarrollado por OpenAI, basado en la arquitectura GPT (Generative Pre-trained Trans- former). GPT-4, la versión actual en la que se basa ChatGPT, es un modelo de inteligencia artificial.
3 Martin Jay, Campos de fuerza: Entre la historia intelectual y la crítica cultural, trad. Alicia Bixio (Paidós Ibérica, 2004).
Referencias
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Gabbatt, A. (2019, 10 de enero). All aboard the Flat Earth cruise — just don’t tell them about nautical navigation. The Guardian. https://www.theguardian.com/science/2019/jan/09/flat-earth-cruise-nautical-navigation
Naciones Unidas. (2024, 15 de agosto). Gaza: Al sumar 40.000 los muertos, el mundo marca hoy un hito lúgubre. Naciones Unidas. https://news.un.org/es/story/2024/08/1532046
Rojas Boehler, G. (2020, 12 de mayo). Es más fácil imaginar el fin del mundo. Operaciones. https://www.talleroperaciones.org/es-mas-facil-imaginar-el-fin-del-mu
Rojas Boehler, G. (2024). Desmontar el Horizonte: Imagen, Montaje y el Lugar de observación de un migrante. [Tesis de maestría no publicada]. Universidad Nacional Autónoma de México.
Steyerl, H. (2010). ¿Una estética de la resistencia? La investigación artística como disciplina y conflicto. Transversal Texts. https://transversal.at/transversal/0311/steyerl/es
TIQQUN. (2001). ¿Cómo hacer?. TIQQUNIM. https://tiqqunim.blogspot.com/2013/01/como.html
Ensayar un diálogo en el muelle

Resumen
Este ensayo trata de las imágenes que abren la imaginación. Para abarcar esta problemática exploro dos noticias: una falsa y una verdadera. La primera que juega con nuestros prejuicios, así como apunta a la potencia que guardan las imágenes; la segunda que parece una broma, pero nos recuerda que nuestra imaginación está limitada únicamente por lo que deseamos creer. El diálogo entre estas dos noticias me permite reflexionar sobre el posicionamiento y reposicionamiento que la práctica artística me produce a mi como artista, una reflexión que no se mantiene en mi obra, sino que implica una reflexión vital. Todo lo anterior para considerar los movimientos que existen dentro y alrededor de nuestras prácticas con las imágenes en tanto procesos vivos y nunca acabados.
Palabras clave
Imagen, posicionamiento, prejuicio, ensayo
Qué hacemos, cómo hacemos y particularmente desde qué lugar lo hacemos
Introducción
Muchas de las prácticas artísticas son una invitación a entrar a una realidad particular. Pueden rozar este mundo o desvincularse casi por completo, proponiendo otras formas de lectura de eso que insistimos en llamar “lo real”. Lo importante en este breve ensayo es pensar cómo estas revelan mi propia mirada y cómo nos enseñan a ver el mundo, cuestionando los factores culturales que nos envuelven e impactan y el modo en que modula esta relación, para repensar nuestros posicionamientos en el arte, en la política y en la vida.
Empiezo con dos notas periodísticas que permiten entender esta relación y cómo constantemente estamos (estoy) a la merced de lo representado. La pregunta que mueve esta primera parte es: ¿qué hacemos con las imágenes? La segunda parte se dedica a romper la mirada que constituyó uno de los proyectos que han cambiado mi producción artística, sin embargo, el cual está basado en un error. La cuestión problematizada es: ¿cómo hacer con la imagen?, en otras palabras, un cuestionamiento sobre nuestro trabajo en conjunto con las imágenes.
“Del río al mar,
Palestina será libre”
Dos noticias
¿Cuál es falsa? ¿Cuál es verdadera?:
- Museo de Berlín remueve todas las obras de arte que representan ríos o mares, (Berlin Museum Removes All Artwork Depicting Rivers or Seas). Escrita por Hakim Bishara, publicada en Hyperallergic el 1 de abril de 2024
- Todos a bordo del crucero terraplanista – solo no les cuente sobre la navegación náutica (All aboard the Flat Earth cruise – just don’t tell them about nautical navigation). Escrita por Adam Gabbatt, publicada en The Guardian el 10 de enero de 2019
1. Quizá para la persona que esté leyendo este texto sea obvio, pero para el autor no lo fue: la primera noticia, publicada por la revista de arte Hyperallergic, sobre el museo en Berlín, es un chiste del día de los inocentes. Hakim Bishara se aprovecha de las políticas de derecha de ese país ―que no reconocen el genocidio que está ejecutando el Estado de Israel actualmente en Gaza,1 más bien la principal preocupación de este país ha sido acertar su apoyo al Estado genocida, así como desvincularse de cualquier posible acusación de “antisemitismo”2― para generar un relato ficticio, pero que no se aleja de la realidad y abre una brecha en el dis‑ curso del estado, basándose en el prejuicio del lector, prejuicio que consiste en la misma experiencia que hemos tenido con los políticos en la última década: se nos hace viable creer que censurarían pinturas que muestran ríos y mares, para no asociarlas a la consigna “Del río al mar, Palestina será libre”.
Para mí, habiendo visto de primera mano en mi país (Brasil) lo que fue capaz de decir y hacer el expresidente Jair Bolsonaro como diputado y jefe del ejecutivo, o los absurdos y horrores que son capaces de decir y hacer figuras como Donald Trump en Estados Unidos de América (EE.UU) 3, Javier Millei en Argentina, los horrores realizados y defendidos por Benjamin Netanyahu o la destrucción del Estado de derecho que realiza Rodrigo Chávez Roblez en Costa Rica, representantes de la derecha neoliberal en América, o incluso los representantes de la “izquierda” como son Nicólas Maduro en Venezuela o Daniel Ortega en Nicaragua, no me sorprendieron las falsas afirmaciones que creó Hakim Bishara sobre la derecha alemana, me pareció evidente, que en los discursos de represión de la extrema derecha eran posibles esas declaraciones y acciones.
Además, el escritor en su reportaje/ficción/ broma/crítica/mentira, crea ironía sobre el supuesto uso de un antiguo búnker nazista como bodega para almacenar las obras censuradas. Bishara, se basa en que tenemos en nuestro imaginario, la existencia de muchas infraestructuras en Austria y Alemania 4 construidas durante el régimen nazista que siguen de pie todavía hoy. Lo que hace Bishara en su texto, es señalar críticamente los ideales de la derecha, que ahora recaen punitiva‑ mente y preventivamente sobre el pueblo palestino y aquellos que defienden en todo el mundo la libertad y la justicia para ese pueblo. El búnker nazi para almacenar obras censuradas por sus contenidos “contro‑ versiales”, puede ser leído como analogía sobre como el poder autoritario y conserva‑ dor repite sus patrones de violencia, haciendo el paralelismo entre al regimen facista de los nazis en la primera mitad del siglo XX y la derecha del actual gobierno alemán. El funcionamiento de la “broma” de día de los inocentes escrita por Bishara, podría estar basada en lo que Jenny Holzer enunció en una de sus obras más conocidas: Abuse of power come as no surprise (1980).
La nota de Bishara, la leí con dolor, con rabia, pero no me sentía ni un poco sorprendido de que sucediera (aún que no fuera verdad).
En la noticia, publicada en Hyperallergic, hay una potencia que desvela mi propio prejuicio sobre la política alemana: que la derecha opera en términos de control y censura sobre temas a los cuales tienen miedo. Vale decir, que frente a todo lo que hemos visto a lo largo de este conflicto en la esfera internacional, no está del todo equivocada esta percepción 5: el prejuicio que yo he construido en contra de la derecha (en términos generales), es causado por haber presenciado tantos absurdos en la política; es consecuencia de haber visto que, en muchos escenarios, la justicia es escueta; es observar como la ley protege algunos “ciudadanos” ―los que son reconocidos como tal por el poder económico o poder jurídico―, mientras que las personas racializadas, mujeres, migrantes, neuro divergen‑ tes, de la comunidad LGBTIQ+, detractores políticos y/o de bajos recursos, están en riesgo psíquico y físico en nuestras sociedades, siempre amenazados por aquellos que son los representantes del Estado (el ciudadano, los jueces, la policía etc.) y del desarrollo (la minoría con mayor capital económico) y particularmente en estados de derecha, que no solo les quitan los derechos ganados en lucha social, sino que les violentan y criminalizan.
Bishara, en un texto tan breve condensa toda esa experiencia, de lo que Holzer en los años ochenta ya nos señalaba, que los abusos en la esfera del poder político son más comunes que cualquier rasgo de esperanza y cuidado del otro. El poder realmente juega en el absurdo; si el gobierno alemán en realidad lo hubiera hecho, nadie se sorprendería. Además, sería el menor de los problemas.
Por otro lado ―central para este ensayo―, nos señala que hay miles de imágenes esperando ser reactivadas, cargadas de potencia. Nos recuerda que podemos tomar esas imágenes y reposicionarlas, para verificar su crítica, es decir, desafiar los límites de lo que podemos conocer con ellas.
En otro ensayo, trato esta cuestión con mayor detenimiento (Rojas Boehler, G., 2024, pp. 133‑136), sin embargo, para el valor intrínseco de la nota periodística de Bishara, es la posibilidad de revelarnos que hay una potencia inminente en las imágenes, que siempre están en su momento de acción cada vez que somos capaces de encontrar en ellas el momento de su actualización, es decir, en términos de Walter Benjamin (2002, p. 391‑392 y 462‑ 463), en el momento crítico y dialéctico de su aparición, de su límite y de su renegociación con el tiempo en el que se hace presente, o mejor dicho ―como en la nota periodística de Hyperallergic― donde las hacemos presente.
2. La segunda noticia es verdad, realmente se estaba planeando para el 2020 un viaje al “fin del mundo” para comprobar, a nosotros que creemos que la tierra es redonda, lo engañados que estamos. Esa nota la leí con escepticismo y asombro, y en lugar de caer en la burla de los periodistas de The Guardian, me llenó de encanto porque frente a todo lo que hemos vivido, alguien realmente está pensando otra forma (no esférica) para este mundo, aunque sea por los canales de la pseudociencia. Es más, desvelan la desconfianza al discurso oficial que a muchos les da vergüenza enunciar, pero que tenemos.
Estamos en un momento complejo y debo hacer la aseveración: no apoyo la pseudociencia, no es sobre ser reaccionarios, no se trata de defender a negacionistas de las vacunas, los anarcocapitalistas, las noticias falsas (fake news) u otras figuras de la ignorancia reactiva contemporánea, porque en esos casos hay una violencia a cuerpos ajenos.
De esta segunda nota, no nos interesa toda la estructura narrativa del periodista o la forma de reportar los hechos, porque son burlescos y no aportan nada a la verdadera reflexión sobre lo que estamos considerando en este ensayo. Sino que la traemos a este contexto, porque introduce a un mundo creado por un grupo de personas que, al día de hoy, no están satisfechos con las narrativas que se han presentado como “verdad”. Además, a pesar de su pseudociencia, los terraplanistas no presuponen la destrucción de un otro, la violencia en contra de cuerpos ajenos o el choque con los que no piensan como ellos. Más bien, lo que los mueve es la duda, buscando, con sus propias manos y recursos, formas de hacer ese mundo posible, es decir, otra forma de conocer este mundo.
…
Al final, lo que hacen estas dos notas periodísticas es insertar la duda. Bishara nos cuenta una mentira, hace ficción con la posibilidad política, material y absurda de nuestro tiempo. La nota de Gabatt, trata de hacernos reír a costa de las personas que creen que la tierra es plana, del absurdo en el cual viven, sin embargo, la postura de los terraplanistas y la poética de sus gestos es un disparador de muchas reflexiones en mi práctica 6. Mientras la primera nos hace desconfiar de las certezas y de nuestros prejuicios, al mismo tiempo hace reconocer el momento histórico en el cual suena posible esas acciones y, finalmente, nos recuerda que hay una gran cantidad de obras de arte, de imágenes, llenas de potencia discursiva, pero adormecidas, esperando que las reactivemos. Por otro lado, la segunda nota, apunta que la práctica vital de algunos, motivo de risa para los que están muy seguros de su realidad, es potencia de curiosidad y conocimiento, no con el fin de mostrar soberanía intelectual, sino de insertar la duda y producir sus propias condiciones de realidad: hacer de su búsqueda una práctica vital, una forma de vivir, un cómo hacer.

Ensayo para un diálogo
En 2019, mientras realizaba la residencia La Práctica de Beta-Local en Puerto Rico (PR), leí la noticia del crucero terraplanista. Empecé a ficcionar a partir de aquel momento sobre un viaje al fin del mundo, el límite material y alcanzable que cambiaría nuestro paradigma del conocimiento astral y terrestre, con una pregunta clara en la cabeza: ¿Porque los terraplanistas buscan ese otro lugar?
Para la producción de mi proyecto, consideré el puerto turístico de San Juan como la última parada antes de zarpar al fin del mundo, este planteamiento, que habita entre la ficción, la pseudo‑ ciencia y la especulación, me llevó a la producción de una serie de obras, la escritura de ensayos, así como a las bases de mi proyecto de maestría. Este estuvo marcado como punto central de las reflexiones la toma de posición desde la cual vemos y estamos en el mundo (Rojas Boehler, 2024). De forma inédita presento aquí mis videos y un breve ensayo fotográfico.
En este proceso artístico, no busqué explicaciones en la teoría, en PR empecé a escribir diálogos imaginarios, en los cuales cuestionaba el movimiento de los turistas y terraplanistas, a la vez que se reafirmaba un nosotros universal que ve al otro. En lugar de encontrar una respuesta sobre ellos, encontré un error epistemológico en lo que enunciaba: no existe el nosotros universal.
La primera persona del plural está constituida no sólo por el yo y un grupo que lo acompaña, sino que se refiere también al contexto. Mi error es conmigo mismo, con mi falta de pertenencia e identidad, yo no era parte del nosotros puertorriqueño, pero tampoco quería ser el otro. Revelación de la proyección del deseo: quería ser aceptado.
Fracasé. La práctica artística abre el campo de la autorreflexión, que como en las notas/noticias que abren este texto, no son impresiones del mundo, sino aperturas de nuestra posición en él (Didi‑Huber‑ man, 2008, p. 11). En el ensayo fotográfico se revela, sin querer, esa misma relación: mi sombra cubre el puerto, niego su propia posibilidad de resistencia, mientras planteó un antagonismo entre gigantes, un yo que enfrenta e interactúa con la proyección de un enorme crucero.





No se concluye, siempre se reposiciona la mirada
La producción de espacios de experiencia que abren nuestra percepción, hacen campo para la pregunta ética, entre qué hacemos, cómo hacemos y particularmente desde qué lugar lo hacemos. Es ahí donde podemos entender la práctica artística como un ejercicio vital, en doble sentido: que nos da vida y de suprema importancia. Práctica que nos obliga a tomar posición y trae de vuelta la pregunta provocativa de TIQQUN: “¿Cómo hacer?” (2001).
Bishara rompió mi certeza a la vez que la reafirmó: observar cómo hay imágenes que abren la imaginación al reposicionarlas; pinturas de un museo que parecen dormir en este “instante de peligro” (Benjamin, 2008, p. 40), no pierden su potencia, pero que piden ser despertadas; recordar quién las tiene, cuál fuerza pueden ejercer sobre ella. Asimismo, considerar la imagen más allá de lo visual y observar el roce y tensión, donde la escritura y la narrativa producen esa ficción que rompe “lo real” por instaurar una ficción que pasa como hecho, aunque no lo sea.
Ver la potencia de las imágenes que duermen y también como una imagen revela la tensión de nuestro tiempo, aun cuando no necesita “la verdad” para hacerse presente, a la vez que no implica un engaño, sino un experimento con lo posible. 7 Eso es lo que sucede en la práctica artística como campo de libertad (Camnitzer, 2016, p. 120). Hacer no es solo el trabajo material, tiene que ver con la construcción de una realidad donde lo propuesto sea posible. Ser ingenuos como los terraplanistas, a la vez que filósofos y políticos como Bishara. Así, la operación opuesta se abre: vemos la posibilidad, ahora…
¿cómo hacerla?
En mi práctica, tomó posición para posicionar una imagen, al hacerlo ella me reposiciona y yo hago lo mismo con ella (Didi‑Huberman, 2008, p. 1518; Rojas Boehler, 2024, pp. 67‑71). La certeza/verdad/lo real paraliza este movimiento; entre las dudas, seguimos ensayando.
- Escribo este párrafo el 19 de septiembre del 2024, han pasado más de 11 meses desde del inicio del genocidio, el contaje oficial de civiles asesinados por el Estado de Israel es de más de 40.000 según el Ministerio de Salud de Gaza (Naciones Unidas, 15 de agosto 2024).
Durante el periodo de edición de la revista hago un nuevo apunte –para actualizar el texto sin borrar su momento de escritura–, creo que estos números seguirán subiendo a pesar del “cese al fuego” firmado entre Israel y Hamas el pasado 15 de enero de 2025: Hasta ese día, según la red de noticias Al Jazeera, el número de palestinos asesinados ha sido de 46.707 (AJLab, 15 de enero de 2025). - Además, aprovecha de la obsesión del Estado alemán por la consigna “Del rio al mar, Palestina será libre”, la cual ha sido motivo de censura y encarcelamiento en diferentes espacios de manifestación en contra del genocidio.
- En la primera entrega para esta convocatoría, Donald Trump no había entrado a la presidencia de EE. UU para su segundo turno. Sin embargo, hoy, después de una semana de su gobierno, ha generado caos global con sus órdenes ejecutivas, que van desde deportaciones masivas de migrantes, cancelamiento de programas de inclusión y diversidad, considerar los carteles del narcotráfico mexicano como organizaciones terroristas (orden que permitiría intervención militar en México), entre muchas otras. En cualquier medio de comunicación periodístico se puede encontrar a detalle lo que está haciendo, por ejemplo, en esta nota en que se apuntan las implicaciones hacia América Latina, en el siguiente enlace: https://www.wola.org/es/analisis/las-ordenes-ejecutivas-de-trump-america-latina-lo-que-hay-que-saber/, sin embargo, el terror de un gobierno neofacista es eminente. Asimismo, en un gesto que podría haber sido parte de este breve ensayo y confundirse con la broma de Bishara, el presidente Trump firmó la Orden Ejecutiva de Promoción de bella arquitectura civil federal basada en una estética “clásica” para los proyectos arquitectónicos de EE. UU, como se puede apreciar en el comunicado oficial de la casa Blanca en el enlace: https://www.whitehouse.gov/presidential-actions/2025/01/promoting-beautiful-federal-civic-architecture/
- Un ejemplo de esta situación es el proyecto El edificio (The Building, 2009) de Hito Steyerl, la artista en su texto ¿Una estética de la resistencia? (2010), nos lo explica de la siguiente forma:
“Permítanme poner un ejemplo: un proyecto que realicé recientemente, titulado The Building [El edificio]. Trata de la historia de la construcción de un edificio nazi en la plaza mayor de Linz (Austria): investiga el contexto, la historia de las personas que trabajaron directamente en su construcción, y examina asimismo el material utilizado en el edificio. La construcción la llevaron a cabo trabajadores forzados, parte de ellos extranjeros, y a algunos de los antiguos habitantes del lugar se les persiguió, desposeyó y asesinó. Durante la investigación salió además a la luz que parte de las piedras del edificio se habían fabricado en la famosa cantera del campo de concentración de Mauthausen, donde miles de personas murieron asesinadas”.
Steyerl también nos cuenta que hoy, este edificio es parte de la Academia de Artes de Linz, donde se imparte un doctorado en Investigación artística. Es ahí donde la producción artística, según la artista, no se desvincula de su contexto, así como requiere una reflexión sobre la materialidad que hace posible la producción artística en determinados lugares y circunstancias. No se trata destruir la memoria de los edificios por de los horrores y la tragedia que atestiguan o de las cuales son su resultado, sino considerar que hay resquicios de la historia que siguen emergiendo, algunas veces de forma trágica, algunas veces irónica. Bishara en su texto nos miente sobre cómo se censuró y se guardó algunas obras en Alemania, trabaja sobre la ironía de imaginar que los partidos de derecha alemanes usarían alguna infraestructura de pasado nazista para almacenar las supuestas obras. - Cómo se hace evidente en este reportaje: Flakin, N. (30 de agosto de 2024). How germany tries to ban the slogan “from the river to the sea”. Left Voice. https://www.leftvoice.org/how-germany-tries-to-ban-the-slogan-from-the-river-to-the-sea/
- Incluyo aquí un enlace sobre un texto que he escrito sobre los terraplanistas para reflexionar sobre el fin del mundo publicado en línea por la editorial Operaciones: Rojas Boehler, G. (12 de mayo de 2020) Es más fácil imaginar el fin del mundo. Operaciones. https://www.talleroperaciones.org/es-mas-facil-imaginar-el-fin-del-mu
- Hay muchos ejemplos, pero creo que los más paradigmáticos en nuestro tiempo son los casos de George Orwell con su 1984 (1949) y Un mundo feliz (1932) de Aldous Huxley, que han dejado de ser leídas como obras de ficción, para hoy alcanzar el adjetivo de “proféticas”.
- Escribe Didi-Huberman: “Para saber hay que tomar posición, lo cual supone moverse y asumir constantemente la responsabilidad de tal movimiento” (p.12) y resuena más adelante en su libro de esta forma sobre el montaje: “La imagen debería entonces pensarse como una ‘chispa’ (es breve, es poco) de una “verdad” (es mucho), contenido latente ‘llamado un día a devorar’ el orden político establecido… El montaje en cuanto toma de posición a la vez tópica y política, el montaje en tanto recomposición de las fuerzas nos ofrecería por lo tanto una imagen del tiempo que hace explotar el relato de la historia y la disposición de las cosas”. (p. 151)
Referencias
AJLab. (2025, 15 de enero). The human toll of Israel’s war on Gaza – by the numbers. Al Jazeera. https://www.aljazeera.com/news/2025/1/15/the-human-toll-of-is-raels-war-on-gaza-by-the-numbers
Benjamin, W. (2002). The arcade project. Harvard Uni- versity Press.
Benjamin, W. (2008) Sobre el concepto de historia, en Benjamin, W. y Echeverria, B. (Ed. 2008). Tesis de la historia y otros fragmentos. Editorial Itaca y Universidad Autónoma de la Ciudad de México.
Bishara, H. (2024, 1 de abril). Berlin museum removes all artwork depicting rivers or seas. Hyperallergic. https://hyperallergic.com/881440/berlin-museum-re-moves-all-artwork-depicting-rivers-or-seas/
Camnitzer, L. (2016). La enseñanza del arte como fraude, en Cervetto, R. y López M.A. (editores, 2016). Agitese antes de usar [pp. 117-127]. MALBA y TEOR/éTica.
Didi-Huberman, G. (2008). Cuando las imágenes toman posición. A. Machado Libros.
Flakin, N. (30 de agosto de 2024). How germany tries to ban the slogan “from the river to the sea”. Left Voice. https://www.leftvoice.org/how-germany-tries-to-ban-the-slogan-from-the-river-to-the-sea/
Gabbatt, A. (2019, 10 de enero). All aboard the Flat Earth cruise — just don’t tell them about nautical navigation. The Guardian. https://www.theguardian.com/science/2019/jan/09/flat-earth-cruise-nautical-navigation
Naciones Unidas. (2024, 15 de agosto). Gaza: Al sumar
40.000 los muertos, el mundo marca hoy un hito lúgubre. Naciones Unidas. https://news.un.org/es/story/2024/08/1532046
Rojas Boehler, G. (2020, 12 de mayo). Es más fácil imaginar el fin del mundo. Operaciones. https://www.talleropera- ciones.org/es-mas-facil-imaginar-el-fin-del-mu
Rojas Boehler, G. (2024). Desmontar el Horizonte: Imagen, Montaje y el Lugar de observación de un migrante. [Tesis de maestría no publicada]. Universidad Nacional Autónoma de México.
Steyerl, H. (2010). ¿Una estética de la resistencia? La investigación artística como disciplina y conflicto. Transversal Texts. https://transversal.at/transversal/0311/steyerl/es
TIQQUN. (2001). ¿Cómo hacer?. TIQQUNIM. https:// tiqqunim.blogspot.com/2013/01/como.html
Gráfica compañera
“… nuestra posición como sujetos pensantes está marcada por nuestra propia historia, por la geografía de nuestros cerros y por nuestra propia genealogía intelectual …”
Silvia Rivera Cusicanqui
Introducción
Los hechos sociales sucedidos en las últimas décadas en el país, demandan no solo una injerencia política colectiva, también el hacer de un imaginario visual que lleve a la reflexión crítica lo acaecido. En este sentido, la producción artística de imágenes mediante la gráfica, tiene un papel vigente en la lucha por salvaguardar la vida, en cualquiera de sus manifestaciones ambientales y humanas. De esta manera, contribuye a contrarrestar el panorama sombrío de los últimos tiempos.
Palabras clave
Imagen gráfica, memoria, lucha social

La imagen gráfica es un espacio simbólico de apropiación
En los últimos 30 años en México han acontecido diferentes heridas y sucesos sociales que atraviesan culturalmente nuestra historia contemporánea. Puedo nombrar en entre ellos, los feminicidios contabilizados a partir de 1993 en Ciudad Juárez, el asesinato de 45 tzotziles conocida como la matanza de Acteal en Chiapas el 22 de diciembre de 1997, la defensa de la educación pública por estudiantes del Consejo Nacional de Huelga en la UNAm entre los años 1999 y 2000, la defensa por mejores condiciones de trabajo para la docencia de la Sección 22 de la SNTE en Oaxaca, el movi‑ miento universitario #yosoy132 que pugnaba por transparencia y derecho a la información en las elecciones presidenciales de México en 2012, la desaparición de los 43 compañeros normalistas de Ayotzinapa a manos de policías municipales, estatales y del 27 Batallón de infantería, la noche del 26 y 27 de septiembre en Iguala, Guerrero en el año 2014.

La lista es abrumadora, hasta llegar a la dolorosa y “oficial” cifra de 116 mil personas desaparecidas en México.1
Estos hechos, necesitan de diferentes formas de difusión, ya que los medios tradicionales y privados obedecen a intereses empresariales, si bien existen medios virtuales y esfuerzos de comunicación libres con enfoque crítico y social, como Somos el medio, Pie de página y Sueña Dignidad; son necesarias otras herramientas y canales para visibilizar estos sucesos históricos recientes. Es ahí donde los recursos técnicos, creativos, imaginativos toman importancia y trascen‑ dencia mediante relatos o presencias visuales con otra forma de comunicación porque “las imágenes tienen la fuerza de construir una narrativa crítica” 2 como lo apunta la activista y socióloga Silvia Rivera Cusicanqui.
De acuerdo con la investigadora Cristina Híjar, el término “Artistas compañerxs” 3 se refiere a aquellxs artistas que son solidarios con diferentes movimientos sociales en busca de justicia en la memoria reciente de América Latina. De este enfoque contextual acuño el término de Gráfica compañera que corresponde a la imagen gráfica que difunde, amplifica, denuncia y lleva a la memoria los sucesos o hechos históricos que nos preceden y los que nos atraviesan como sociedad en la actualidad. Por ello, dimensiono la imagen gráfica como un archivo histórico que conforma el relato visual de nuestros tiempos.

El grabado lo concibo como parte del proceso social de los diferentes hechos, se suma a todas las herramientas existentes de comunicación, y llega al terreno de la lucha por la significación para erigir nuestros símbolos que establezcan una relación visual con la realidad que nos trasciende como sociedad. Se establece con esta producción, como lo menciona Cristina Híjar, una “dimensión estética de los reclamos políticos y sociales”.4 Desde esta concepción aseveró que el terreno de la imagen gráfica es un espacio simbólico de apropiación, donde se generan diferentes identidades visuales, y por tanto, una posición que se revela ante los sistemas de opresión vigentes. En este sentido, la defensa de la vida mediante imágenes se une a los diferentes frentes que se organizan de distintas maneras desde la organización comunitaria de asambleas generales, colectivos y organizaciones de derechos humanos, organizaciones ambientales, campañas informativas etc.
Por tanto, finalizó diciendo que ante la realidad nacional que vivimos, y la realidad avasallante de la política de “abrazos, no balazos”, corresponde a la producción gráfica el campo de la dimensión social en un ámbito político, porque es ahí donde se resguarda la memoria que se construye como un lugar común crítico y disidente de los discursos hegemónicos en el poder. Asimismo, corresponde a las instituciones formativas de pensamiento visual, pugnar por la construcción de posicionamientos y acciones más políticas en sus aulas académicas y talleres de producción, ya que la dimensión social de una universidad se debe, entre otras cosas, a la realidad de una población que es atravesada por la violencia sistematizada del Estado y de los grupos de crimen organizado a lo largo y ancho del país.
1. ESPAC, «Nuevo momento histórico: una oportunidad para el diálogo por las +116 mil personas desaparecidas», Nuevo momento histórico, publicado el 30 de septiembre de 2024, https://movndmx.org/nuevo-momento-historico/
2. Silvia Rivera Cusicanqui, Ch’ixinakax utxiwa: Una reflexión sobre prácticas y discursos descolonizadores (Buenos Aires: Tinta Limón, 2010), 80.
3. Capital 21, “Cap. 8: Memoria, verdad y justicia – La Subversiva Memoria”, video de YouTube, 39:40–41:10, publicado el 25 de enero de 2023, https://www.youtube.com/watch?v=Uot- 59GYmpts&list=PLYF8rdELPwBWgBRiBcr7_dQaIup_G5u- XW&index=4
4. Capital 21, “Cap. 8: Memoria, verdad y justicia – La Subversiva Memoria”, 14:40–15:20.
El futuro de la ilustración científica: inteligencia artificial, ética y multidisciplina
Resumen
El artículo analiza la importancia de la ilustración científica y el impacto de tecnologías como la fotografía y la inteligencia artificial (IA). A través de estudios y entrevistas, se examinan sus posibilidades y limitaciones. Aunque la IA y la fotografía pueden ser herramientas útiles, no pueden sustituir la creatividad, la precisión y el juicio crítico de un ilustrador experto. Se concluye que la ilustración científica requiere especialización humana, ética y colaboración multidisciplinaria para garantizar resultados precisos y responsables. La IA puede asistir, pero no reemplazar al ilustrador.
Palabras clave
Ilustración científica, ética, ética profesional, derecho de autor, multidisciplina, herramientas, revisión por pares, inteligencia artificial

Introducción
El uso de nuevas tecnologías ha generado inquietud sobre la posible sustitución del trabajo profesional en el diseño y la ilustración. Mientras algunos las consideran herramientas para optimizar el trabajo, otros temen una dependencia excesiva. En este contexto, Eco (1997) analiza cómo estas innovaciones provocan reacciones opuestas en la sociedad, señalando que pueden ofrecer un gran potencial creativo, pero también representar riesgos. Un ejemplo actual de este debate es la IA, que plantea la pregunta de si será necesario seguir esforzándonos en investigaciones, creación de imágenes, textos y otros procesos creativos.
La ilustración científica es una disciplina que consiste en la representación detallada y precisa de temas científicos. Su propósito es comunicar información compleja de manera clara y comprensible, transmitiendo conocimientos sobre fenómenos naturales, biológicos, geológicos o tecnológicos, con aplicaciones en la investigación, la enseñanza y la divulgación.
A menudo surge la duda de por qué no simplemente tomar una fotografía o utilizar inteligencia artificial para crear una ilustración de una especie en estudio, ya sea una planta, un insecto o un microorganismo. Ante esta recurrente cuestión, me he propuesto escribir sobre el tema.
Este artículo explora los procesos involucrados en la creación de una ilustración científica, desde la interacción con expertos hasta el desarrollo final de la imagen. Además, analiza el impacto de las nuevas tecnologías, como la fotografía y la inteligencia artificial, y cómo estas herramientas pueden complementar, pero no reemplazar, el trabajo del ilustrador científico. A través de este análisis, se busca resaltar la importancia de la ilustración científica como un puente entre la investigación y la divulgación del conocimiento, subrayando también la relevancia de los principios éticos y los derechos de autor.
La ilustración científica a través de sus procesos
La palabra ilustración proviene del latín illustrare, que significa iluminar, sacar a la luz o divulgar. Esta etimología, formada por el prefijo in y el verbo iluminare, refleja claramente el propósito de la ilustración científica: llevar la imagen a diversas ramas del conocimiento y la investigación. La ilustración científica permite al observador acercarse al objeto de estudio, representando de manera detallada y precisa a través del dibujo.
Según Moles (1973), los dibujos esquemáticos, como los desarrollados en la ilustración científica, son de gran utilidad para describir objetos. En el caso específico de las especies que se desean representar, esta esquematización permite identificar todas sus partes de manera clara, resaltando las relaciones que existen entre ellas. La representación gráfica se reduce a los elementos más significativos, lo que facilita destacar lo que se considera esencial, acentuando los aspectos biológicamente importantes.
Este enfoque de la esquematización, como menciona Moles, se encuentra presente en el trabajo de Elvia Esparza, pionera de la ilustración científica en México durante los años 80. Esparza ha trabajado en el Instituto de Biología (IB) de la UNAM y ha sido galardonada con dos premios de la Royal Horticultural Society, además de recibir el reconocimiento Helia Bravo.
Un ejemplo de su trabajo es la lámina del Agave lyobaa García‑Mend. & S. Franco (Figura 1), que acompaña una investigación sobre cuatro nuevas especies de agave. Esta lámina incluye la disección de la flor, la roseta, la hoja, la bráctea, entre otras partes, en blanco y negro. En la investigación, los biólogos detallan las características de cada una de las partes ilustradas, su taxonomía y funciones.
En el proyecto presentado para el Herbario Nacional del Instituto de Biología de la UNAM. se registraron los procedimientos mediante una bitácora y un sistema de sistematización de experiencias.

En la figura 2, se observa el detalle de una flor herborizada que se tuvo que hidratar para que cada una de sus partes se pudieran manipular. Una de las complejidades de trabajar con esta especie es que se encuentra herborizada, lo que dificulta aún más la comprensión de sus detalles. Por esta razón, fue necesario contar con el acompañamiento de un biólogo para hidratar la flor, diseccionarla, observar bajo el microscopio, bocetar y analizar detenidamente cada uno de los detalles. El experto en taxonomía se interesó particularmente en representar ciertas partes específicas de la flor. En la figura 3 (c. Detalle de estaminodio) se muestra el dibujo del estaminodio, para el cual fue necesaria una disección y que se representó mediante una esquematización en blanco y negro. La esquematización de esta información contribuye de manera significativa a la investigación del biólogo, ya que la ilustración complementa la descripción escrita, facilitando una comprensión más clara para el lector. La importancia de contar con una imagen que acompañe al texto es considerable. Dondis (1973) analiza la relación entre imagen y texto como una interacción fundamental en el proceso de comunicación visual, donde tanto las imágenes como los textos son sistemas de signos que actúan como lenguajes para transmitir información.

Conocer e identificar los procesos involucrados en la creación de una ilustración científica permite comprender la importancia y la complejidad de sintetizar, simplificar y representar la información que el experto en ciencia necesita. Como se observa en la figura 4, se pueden identificar tres etapas clave:

Esta propuesta se basa en tres etapas para el desarrollo de una ilustración científica. La primera etapa se centra en el conocimiento teórico de la investigación del científico, lo que incluye un acercamiento a las palabras clave del texto, así como a las características morfológicas y taxonómicas de lo que se va a ilustrar. En la segunda etapa, se aborda el desarrollo estructural de la información, que engloba la composición de la ilustración, la selección de la técnica de representación gráfica, la digitalización, las escalas y las notas al pie, entre otros aspectos.
Finalmente, la tercera etapa resalta la importancia del diseño y la comunicación visual como parte de la transmisión de resultados, mediante un modelo gráfico, como una infografía o un cartel, entre otros. Es fundamental considerar esta última etapa, ya que de ella depende la divulgación efectiva de los resultados.
El propósito de este apartado es proponer y dar a conocer algunos de los procesos involucrados en la creación de una ilustración científica, los cuales requieren una dedicación de varios meses. La comunicación directa con el experto en ciencia es esencial, y aspectos como la observación en el microscopio, anotaciones, bocetos y observaciones, aportan valor y significado a esta disciplina, además de contribuir al conocimiento sobre sus características, alcances y aportes.
Fotografía, Inteligencia Artificial e Ilustración científica
La evolución tecnológica ha transformado significativamente el panorama del diseño, incluyendo áreas especializadas como la ilustración científica. La fotografía, definida como un “procedimiento o técnica que permite obtener imágenes fijas de la realidad mediante la acción de la luz sobre una superficie sensible o un sensor” (Real Academia Española, s. f.), ha influido de diversas maneras en el arte, el diseño y la ilustración desde su creación en el siglo XIX.
Kesseler (2025) en su página oficial, comparte su experiencia y técnicas sobre su trabajo como ilustrador, en colaboración con científicos botánicos y biólogos moleculares, utiliza técnicas avanzadas de microscopía para crear imágenes compuestas de órganos vegetales. Su trabajo combina arte y ciencia para explorar las semillas, estructuras esenciales para la biodiversidad del planeta.
En Seeds, Time Capsules of Life, una edición renovada del galardonado libro publicado con Papadakis hace casi veinte años, Kesseler y el botánico Wolfgang Stuppy presentan una historia natural única de las semillas. Analizan su evolución, adaptación a distintos entornos y su relación con los animales, ilustrándolo con impactantes fotografías en primer plano y micrografías electrónicas coloreadas a mano. (Figuras 5 y 6)


Mediante microscopía electrónica de barrido y una combinación de procesos científicos, digitales y manuales, Kesseler desarrolla imágenes en color que revelan los intrincados patrones de los granos de polen, semillas, células vegetales y estructuras foliares. Estas fotografías ampliadas muestran detalles invisibles al ojo humano, ofreciendo una visión más profunda de la composición celular de las plantas.
El trabajo de Kesseler es un claro ejemplo del uso de la fotografía como una herramienta. López (2015) menciona que la fotografía actúa más bien como un instrumento para potenciar los resultados esperados de las ilustraciones, dado que la ilustración permite diferenciar y seleccionar con detalle elementos que la cámara, a veces, no capta
Creación de imágenes con IA: ¿el fin del ilustrador científico?
La revista Frontiers in Cell and Developmental Biology, en su publicación de julio de 2024, presentó una ilustración científica creada mediante inteligencia artificial (Figura 7), la cual contenía errores en su contenido. Aunque la técnica, el volumen y el realismo son adecuados, el contenido es incorrecto: las letras de algunas palabras están invertidas, y algunos expertos señalan que carece de sentido biológico y anatómico. Debido a estos problemas, la ilustración fue eliminada de inmediato de la revista.
Los investigadores que publicaron esta ilustración, pertenecientes a la Universidad Jiaotong de Xi’an, aceptaron haber utilizado MidJourney, una herramienta de inteligencia artificial que genera imágenes a partir de un texto. Esta herramienta, mediante un sistema de aprendizaje automático, interpreta los prompts de los usuarios para crear imágenes.

En este caso, el problema no radica en el uso de la inteligencia artificial, sino en la errónea suposición de que esta puede generar ilustraciones de manera inmediata y sin los filtros adecuados. Esto sugiere que ni siquiera un ilustrador profesional supervisó el proceso y que no se implementaron los controles necesarios para garantizar la precisión del contenido. En este contexto, las consideraciones éticas y los derechos de autor adquieren una relevancia fundamental.
Es fundamental analizar la postura de los investigadores que publicaron esta ilustración, quienes evidentemente no consideraron las consecuencias de difundir una imagen que no fue revisada por pares, la cual forma parte del código ético de las ciencias. Koespell et al. (2015) afirman que “la naturaleza de la empresa científica exige que las observaciones y experimentos sean verificados por investigadores independientes, un proceso conocido como revisión por pares” (p. 32).
La ética orienta nuestras acciones morales y principios, guiando el comportamiento hacia la realización del bien y la adquisición de la virtud, con base en el “deber de hacer” lo correcto (Liec, 2025). En el ámbito profesional, establece los valores, principios y normas que rigen las responsabilidades y el ejercicio de una profesión (Davis, 2003). Además, los profesionales están sujetos a reglas especializadas que garantizan la calidad y la integridad de su trabajo. Mientras que cualquier persona puede ofrecer un producto o servicio, el profesional suele formar parte de un grupo organizado con el propósito de generar un bien social de manera ética y conforme a normas de desempeño establecidas (Well, 2008).
Bajo esta perspectiva, la ética delimita nuestras acciones y responsabilidades. La revista cometió un grave error al publicar una investigación sin una revisión minuciosa, comprometiendo así su credibilidad. Además, al difundir información errónea sobre temas científicos sin considerar el impacto de la desinformación en internet, se vulnera el compromiso ético que debe regir la divulgación del conocimiento.
Al parecer, el error relacionado con la inteligencia artificial radica en pensar que podrá sustituir a la inteligencia humana. El ejemplo de la ilustración publicada en la revista Frontiers demuestra claramente que se necesita la dirección de una persona que alimente la base de datos y proporcione la información requerida, alguien que, por supuesto, sea conocedor de sus propios procesos, especializado y con experiencia en el campo. Hertzmann (2018) menciona que “ninguno de los programas de inteligencia artificial que tenemos hoy en día es inteligente en el sentido real de la palabra. Las herramientas de inteligencia artificial de enorme éxito que tenemos son, en esencia, procedimientos muy sofisticados de ajuste de datos” (p.2).
Se entrevistó a ilustradores científicos en México, y ninguno utiliza inteligencia artificial para generar ilustraciones. Cortés (2025) mencionó haber probado el generador de imágenes vectoriales de Adobe Illustrator, pero los resultados no fueron satisfactorios, aunque espera experimentar más en el futuro.
Domínguez (2025) señaló que no crearía ilustraciones exclusivamente con IA, sino que la emplearía como herramienta de apoyo para aspectos como composición e iluminación. Considera que puede fomentar la creatividad y generar reflexiones sobre el arte, el rol del ilustrador y los elementos esenciales de una imagen, impulsando una posible revolución artística.
Solís (2025) opinó que, en ilustración científica, la IA no es la mejor opción. Aunque la usa para composiciones en tatuajes, ha notado que las imágenes generadas contienen muchos errores. Cree que la IA puede ofrecer una idea general, pero que la calidad requiere la intervención de un ilustrador profesional.
Independientemente del medio utilizado, se enfatiza la importancia de respaldar las ilustraciones con fundamentos científicos y el aval de instituciones o investigadores. Cada disciplina debe reconocer su relevancia dentro de las profesiones para abordar problemas de manera especializada.
Los investigadores de la Universidad de Beijing podrían haber consultado a un experto en ilustración científica, lo que habría evitado que su investigación fuera retirada de la revista. En este contexto, cobra relevancia la revisión por pares, la ética y el trabajo multidisciplinario. Según Bolio (2019), este tipo de colaboración involucra más de dos disciplinas en una investigación o estudio, sin que cada una pierda su caracterización ni abandone su propia metodología.
La inteligencia artificial (IA) ha demostrado ser una herramienta útil en diversos campos, incluyendo la creación de imágenes, pero aún no puede sustituir completamente la capacidad humana, especialmente en áreas tan complejas como la ilustración científica. El caso de la ilustración publicada en Frontiers in Cell and Developmental Biology revela las limitaciones actuales de la IA para generar contenido preciso y científicamente correcto sin la intervención ni supervisión de expertos. Si bien la IA puede facilitar el proceso creativo y ser útil como herramienta complementaria, no puede reemplazar el conocimiento especializado, la multidisciplina y la ética que aportan los ilustradores científicos.

Como se observa en la figura 8, el trabajo multidisciplinario, la revisión por pares y la ética profesional, continúan siendo esenciales para garantizar la calidad y precisión en las investigaciones científicas. Además, la creación de imágenes científicas exige una comprensión profunda de los procesos biológicos, algo que la IA, por más avanzada que sea, aún no puede replicar de manera autónoma. En este sentido, la colaboración entre ilustradores y científicos seguirá siendo indispensable.
En resumen, la IA puede ser una herramienta valiosa para asistir en la creación de ilustraciones, pero la creatividad, la precisión y la ética inherentes al trabajo humano siguen siendo insustituibles, sobre todo en el ámbito de la ilustración científica. La tecnología puede complementar, pero no reemplazar, la labor de los ilustradores expertos.
Derechos de autor en la era de la inteligencia artificial: desafíos y perspectivas
Con el creciente uso de la inteligencia artificial (IA) en disciplinas como música, literatura, arte y diseño, ha surgido un cuestionamiento sobre la protección de las obras, en el entendido de que algunos sistemas como MidJourney, Dall‑E, Stable Difussion, funcionan a partir de grandes cantidades de datos, como imágenes y estilos de artistas, sin necesidad de autorización directa.
Los derechos de autor son los derechos legales otorgados a los autores sobre sus obras originales, estas obras pueden ser literarias, musicales, audiovisuales, pictóricas, arquitectónicas, entre otras (Fernández, 2023). El concepto de derecho de autor está siendo replanteado debido a la necesidad de definir bajo qué condiciones y con qué herramientas se protegerán las obras en el contexto de la inteligencia artificial.
El 15 de noviembre de 2024 se llevó a cabo la conferencia Derechos de autor para el profesional en diseño y artes visuales en la Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán. Durante la conferencia, se presentaron los tipos de contenidos protegidos por la pro‑ piedad intelectual, como marcas, copyright, open access y copyleft, que cubren tanto la propiedad industrial como los derechos de autor relacionados con obras literarias y artísticas, sin embargo en México aún no se ha publicado nada nuevo en relación a la IA.
Según Mendoza (2024), el derecho de autor agrupa diversas normativas que protegen a los creadores de obras originales, establecido en el artículo 28 de la Constitución Mexicana y en tratados internacionales. Además, mencionó que el artículo 14 de la Ley Federal del Derecho de Autor protege diversas obras, incluidas las literarias, musicales, plásticas y audiovisuales,entre otras.
Aunque recomendó inscribir las obras en el Registro Público del Derecho de Autor, aún no existen ajustes específicos relacionados con la inteligencia artificial, por lo que los derechos continúan siendo aplicables a las creaciones de los autores humanos. Finalmente, mencionó que una vez que las obras se crean y se fijan en un soporte están protegidas, no obstante, recomendó inscribirlas en el Registro Público del Derecho de Autor para asegurar los derechos morales y patrimoniales.
Es probable que se requiera gestionar cómo proteger los derechos de autor y definir qué obras pueden ser protegidas y con qué herramientas de apoyo. De la Villa et al. (2024) señalan que la autoría es un concepto cambiante, especialmente con el uso de IA como Midjourney, DALL·E o ChatGPT. Esto plantea dilemas éticos sobre los sesgos en los datos utilizados por la IA y la falta de reconocimiento de la autoría de las imágenes generadas, lo que complica la definición de lo que significa ser creador o artista hoy en día. La Unión Europea ha comenzado a abordar este tema.
Fernández (2023) menciona que la normativa legal en cuanto a estos temas de derecho de autor es obsoleta en la actualidad, a causa de los progresivos avances tecnológicos y científicos, el concepto de autor debería ser estudiado a profundidad en todas sus variantes y tópicos jurídicos, propone la creación de un mecanismo de verificación inteligente paraconstatar que quien aparece descrito como autor, en verdad lo sea, en la figura 9 se muestra el esquema de las distintas directrices que se relacionan al derecho de autor en la actualidad.
El 22 de junio de 2024, el Consejo de la Unión Europea aprobó nuevas normativas relacionadas con el uso de la inteligencia artificial, convirtiéndose en la primera regulación mundial en este ámbito tras tres años de negociaciones. Esta normativa ofrecerá una protección limitada de los derechos de propiedad intelectual, promoviendo la creación de herramientas confiables que aseguren el cumplimiento de los derechos. Estas nuevas reglas entrarán en vigor 20 días después de su publicación en el Diario Oficial de la Unión Europea, y se establecerán nuevas organizaciones, como una oficina europea de IA, y foros científicos de apoyo y consulta.
La creciente integración de la inteligencia artificial (IA) en la creación de imágenes y otros contenidos artísticos plantea grandes desafíos en cuanto a la protección de los derechos de autor. Aunque herramientas como MidJourney, DALL·E y Stable Difussion, permiten generar imágenes basadas en grandes volúmenes de datos, sin la autorización directa de los creadores originales, surgen importantes cuestionamientos éticos y legales sobre la autoría, el uso de obras preexistentes y el impacto en los derechos de los artistas. En este sentido, la normativa actual sobre derechos de autor resulta insuficiente para abordar los avances tecnológicos y las nuevas realidades de la creación digital.

Apuntes finales
La ilustración científica sigue siendo una disciplina esencial para la investigación y divulgación, ya que permite destacar elementos clave con precisión. Aunque la fotografía y la inteligencia artificial pueden ser útiles, no reemplazan el criterio experto ni la interpretación visual basada en el conocimiento científico.
La ética es fundamental en este campo, como lo demuestra el caso de la ilustración errónea publicada en Frontiers in Cell and Develop- mental Biology, que subraya la importancia de la revisión por pares. La colaboración con científicos es clave para garantizar la fidelidad de las ilustraciones, el trabajo multidisciplinar se enriquece con la participación del ilustrador y la interacción con los investigadores y especialistas.
Si bien la IA puede ser una herramienta complementaria, su falta de juicio crítico la hace poco confiable sin supervisión humana. Por ello, los ilustradores deben profundizar en la ciencia, colaborar con especialistas, explorar nuevas tecnologías como apoyo y mantener altos estándares éticos.
Se recomienda mantener un diálogo constante con científicos para asegurarse que las ilustraciones sean objetivas y útiles para la investigación, entender los conceptos científicos permitirán representar con precisión la información, experimentar con la tecnología como la IA o la fotografía, siempre y cuando se usen como apoyo y no como sustituto del criterio profesional, es importante priorizar la ética y la revisión por pares, si el trabajo es para una publicación científica, es importante asegurarse que las ilustraciones finales sean revisadas por expertos para evitar difusión de información errónea.
En conclusión, la ilustración científica sigue siendo indispensable. La tecnología puede optimizar procesos, pero la interpretación humana es crucial para garantizar la precisión y el impacto visual en la comunicación científica.
“… el error relacionado con la inteligencia artificial radica en pensar que podrá sustituir a la inteligencia humana.”
Referencias
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